Новости за Июнь 1998
30 June 1998
Дэн вчера, прочитав мой опус про Unreal, сообщил мне, что я графоман. Теперь осталось только выяснить, что это - комплимент или диагноз ;) Не могу обещать, что буду выдавать подобные творения ежедневно, ибо на путь собирательства и пересказывания новостей я вступил сравнительно недавно.
Сегодня я, на правах рекламы, хочу поговорить о нашем моде Commando CTF. Те, кто вдруг до сих пор не знают, что это такое, могут расширить свой кругозор здесь. Итак, побегав несколько часов в Unreal, я начал постепенно прогружаться идеей "kill everybody", что меня немало расстроило. Для профилактики я решил завести Commando CTF.
Бегал я конечно один, но идея заключается в другом. Незатейливо бегая по уровню и совершая простые и банальные действия (собирание оружия, патронов и пр.), я неожиданно проникся чувством целесообразности того, что я делаю. Ну например: чтобы поднять оружие или патроны, за ними нужно присесть; чтобы стрелять свежеподобранными патронами, ими нужно зарядить оружие; если передо мной лежит здоровенный бронежилет (ака броня), его нужно обойти или перепрыгнуть; чем больше я набираю вещей, тем медленнее я иду; если я, обвешанный оружием с ног до головы, прыгаю с высоты выше своего роста, я теряю здоровье. Это естественно, и потому по кайфу.
Я уже слышу возражения людей, привыкших к простому (что касается подобных мелочей) gameplay Q, Q2 и, теперь, Unreal. Действительно, если патроны сами прыгают в карман, зачем за ними нагибаться ? Если можно прыгнуть с высоты пятиэтажного дома и потерять лишь четверть жизни, то почему бы не прыгать ? Разумеется, на вкус и цвет товарища нет, но я все-таки уверен, что Commando CTF найдет своих поклонников. Тех, кто устал от непрерывного action. Естественно динамика игры понизится, но такой ли это серьезный минус ? Ведь игрок получит больше времени на обдумывание своих действий. Ведь какой кайф, стоя в углу около диспа и переодевая раздолбанную красную броню, посвятить несколько секунд обдумыванию тактики следующей атаки и не заботиться о том, что противник, убитый в перестрелке двадцать секунд назад, вылетит из дверного проема, стреляя в тебя из всего доступного оружия ;) В конце концов динамика игры замедляется все больше с каждым новым продуктом ID Software - в Quake игрок двигается с нормальной скоростью (с нынешней точки зрения), в Doom он носится как угорелый, в Wolfenstein 3D уже просто гонки на автомобилях ;) Так что "тенденция, однако", как говорил герой известного анекдота.
Впрочем все вышеизложенное больше реклама, призванная вызвать интерес к Commando CTF, чем повод для обсуждения. В настоящий момент на странице мода доступна Beta 6, а Дэн, я надеюсь, ищет свои записи, относящиеся к доведению этой беты до состояния релиза ;)
А теперь перейдем к новостям.
Началась очередная серия эпопеи "Matrox", "Matrox 2" и "Matrox возвращается". Появились результаты тестов очередного творения от Matrox - Matrox Mystique G200. Подробная информация о карточке содержится здесь, а о тестах здесь. Вкратце, в GameCenter тестировали эту карточку на D3D версии Turok и fps оказался меньше, чем у 12 MB Voodoo 2. Ненамного, но все-таки. Вторым интересным фактом, относящимся к этой истории, является то, что PCI версии Matrox Mystique G200 не будет - только AGP.
А вот еще новость слабо связанная с геймерским миром, но от этого не менее интересная: AT&T и Microsoft начали разборки, связанные с исходными тесктами Windows NT. Полное изложение этого события можно найти здесь. А суть заключается в том, что в 1991 Microsoft и AT&T подписали соглашение, по которому Microsoft обязалась предоставлять исходники NT AT&T, дабы в AT&T сделали Unix версию (!) Windows NT. Должен признаться, что звучит это несколько странно. Так вот сейчас в Microsoft отложили передачу исходных текстов, а в AT&T сильно на это обиделись. Любят все-таки иностранцы судиться по любому поводу ;)
На GameSpot появилась третья, финальная часть истории о создании Unreal - Reality Rises. Довольно забавная история. Как я узнал из первой части, Epic якобы вели переговоры с Microsoft на предмет паблишинга Unreal и встречались лично с BG.
Diamond Multimedia выпустила новые драйвера для Diamond Viper 330, взять их можно здесь. Утверждается, что новые драйвера offer improved perfomance, имеют полную поддержку OpenGL и версия для AGP дает более 37 fps в Q2 на P-II 300. Так что дождались наконец счастливые обладатели Viper'а ;)
Вышла очередная бета QuArK. Желающие приглашаются откушать.
На GameSpot UK появилась статья об истории развития игровой индустрии.
Здесь находится интервью с дизайнером уровней для TF2. В основном, насмотревшись скриншотов, к нему домогаются по поводу архитектурных стилей в его уровнях.
На PlanetQuake ничего нового за исключением нескольких релизов и новости о том, что Doom3D Project опять ожил. Ну никак не угомонятся ребята в своем стремлении перетащить Doom под Quake-энджин и никак не поймут, что тогда получится совсем другая игра. Но дизайн их сайта очень и очень приятный.
А демо-версия SiN выходит только 26 июля. Вот такой облом.
Появился trailer Diablo 2. Весит 27 мегабайт, взять можно здесь или здесь. Я пошел качать, уж больно у них всегда видео зрелищное ;)
Вот все, что я нарыл на час дня.
RH
29 June 1998
Гм. Однако и на элитном BluesNews в процентном соотношении информативность та же. Количеством берет ;) Однако не будем уклоняться от основной темы. В выходные свершилось - я посмотрел Unreal, о чем и спешу поведать.
Началось все как обычно - с установки Unreal с компакт-диска. Ничего необычного, просто установка ;) И встало оно, заняв примерно 440 мегабайт на моем диске, что меня несколько покоробило, так как я еще не успел до конца свыкнуться с 200 мегабайтами Q2. При первом запуске вежливо осведомилось, не имею ли я Voodoo или Voodoo 2 based card. На мой утвердительный ответ оно не менее вежливо предупредило, что на поделках типа Voodoo Rush оно работать не будет. Так как у меня стоит старый добрый Diamond Monster 3D, я не испугался этих предупреждений и оно пошло грузиться. И грузилось не настолько быстро, чтобы меня удивить, но и не настолько медленно, чтобы меня напрячь.
И вот пошла заставка. Моя челюсть медленно выпала внизу и со стуком свалилась на пол. Да, это стоит увидеть своими глазами ! Средневековый замок, вокруг которого летала камера в заставке, выглядел более чем внушительно и красиво. Маленькая фигурка, бродившая на каком-то здоровом балконе и какие-то птицы, летавшие где-то вверху создавали непередаваемое ощущение объема и масштаба. Оказывается средневековая тема в полноцветном исполнении может выглядеть потрясающе, а не просто мрачно. Потащившись некоторое время я таки решил завести игру. Быстренько настроил управление, весьма огорчившись, что в нем отсутствует кнопка run, а есть только walk, и выбрав себе имя, модель и скин, я отправился исследовать нереальность.
Первым, что я увидел был потолок. Потом мой герой поднялся и я увидел интерьер первого уровня. Оказывается я был заключенным и, судя по бардаку, творившемуся вокруг, в этой тюрьме какие-то неприятности. Первые попытки двигаться были какие-то неопределенные, персонаж слушался управления довольно странно. Но я не стал обращать на это внимание и отправился дальше. Дизайнеры Unreal потрудились на славу. Атмосфера корабля-тюрьмы, навернувшегося на какую-то планету была передана отменно. Как будто кто-то из дизайнеров действительно бывал на таком корабле ;) Отдаленные взрывы, искрящая проводка, покореженные стены, бормотание системы слежения за заключенными про побег, светящаяся зловещим зеленым светом вентиляционная система - просто пять баллов. Хаос, абсолютная пустота и классная музыка на фоне. Причем музыка идеально дополняла собой картину разрушения.
Вот я зашел в какой-то небольшой шлюз, дверь за мной закрылась, а дверь передо мной еще не открылась, и тут из-за двери послышались жуткие крики, стрельба, хрипы... Я даже взрогнул и, когда дверь передо мной поползла вверх, почему-то не поспешил туда. Однако через пару мгновений я все-таки решился пройти и увидел комнату, залитую кровью, трупы людей разбросанные по комнате и спину убегающего монстра. Значит население планеты враждебно настроено к мирным земным преступникам, свалившимся к ним на голову, догадался я. Ну что же, сами виноваты. Я подобрал пистолет, валявшийся рядом с одним из трупов, и отправился дальше. После непродолжительного путешествия я нашел аварийный выход и воспользовался им по прямому назначению, а именно вылез наружу.
Моя челюсть выпала на пол повторно. Попасть после узких темных коридоров на открытое пространство небольшой долины, в которую свалился корабль, это, доложу я вам, снова надо видеть. Дизайнерам удалось замечательно создать ощущение покоя и мира - спокойная расслабляющая музыка, птички в небе, зверушки, явно косящие под наших милых зайчиков, зелень всякая, естественный бассейн с рыбками, водопад, горы вокруг... Красота, но труба зовет и я двинулся в сторону домика в отдалении. В домике некоторую дисгармонию в общую картину красоты и порядка внес труп, лежавший посередине. Однако старого думера трудно смутить этим и я отправился на поиски монстров. Первый монстр не заставил себя ждать - на меня вывалилась туша, явно вознамерившаяся пристрелить меня своими ракетами. После короткого поединка туша была повержена и я, подкрепившись местными растениями для поднятия жизненного тонуса, отправился дальше. Довольно быстро я нарвался на вторую тушу, которая так же тупо как и первая полезла меня убивать. Наконец туша сдохла, а я, чувствуя, что очарование игры рассеивается, продолжил свой путь. Не буду никого утомлять своими дальнейшими похождениями, а перейду непосредственно к выводам, мною сделанным.
Главный вывод следующий - Unreal испорчен монстрами. Точнее той старой идеей, которая лежит в основе жанра FPS, а именно "kill everybody". Игрок идет и повергает в прах толпы монстров, которые пытаются затоптать пушистика. За годы, прошедшие с момента выхода Wolfenstein 3D, это уже приелось. И введение в игру дружественно настроенных монстров, а так же добавление картинок из их (монстров) личной жизни спасти положение не может. Лично мне просто скучно идти и убивать десятки абсолютно одинаковых по своему поведению монстров. Разнообразие заключается только в изменении места убийства каждого конкретного монстра. Обещанный продвинутый AI в исполнении Полджа выродился в толпу риперообразных монстров, которых убивать неинтересно, хотя и сложно. Я не могу понять, зачем в коридорах каждые несколько шагов под потолком висят какие-то противного вида зверюги ? У них в принципе нет шансов завалить меня, особенно если учесть то, как тупо они начинают атаковать едва я покажусь в зоне их видимости. Где обещанные засады ? Интеллект монстров не изменился со времен Wolfenstein 3D, они так же тупо прут за тобой, пытаясь сделать тебе больно. Меняется только их внешний вид и способы делания больно...
Пока я размышлял над всем этим, у меня сформировалось представление о том, какими я хочу видеть монстров в FPS. Я хочу...
Пусть один бой занимает десять минут, пусть я должен буду заранее расставлять какие-нибудь ловушки, пусть я буду двадцать минут изучать уровень перед предстоящей разборкой, но пусть это будет ПОЕДИНОК, а не тупой отстрел. Я хочу, чтобы каждый новый монстр напоминал предыдущего не больше, чем внешностью.
Чтобы как-то сгладить отрицательный отзыв, хочу отметить те находки Unreal, которые меня очень порадовали. Во-первых, это видео-эффекты света, дымки, жидкости и пр. В отношении этого Unreal действительно поднял планку 3D шутеров. Как верно написал Дэн, "да, это очередной стандартный 3d шутер, но как нарисовано!!!" :) Во-вторых, меня очень порадовала идея dodging'а. Это дает большую свободу движений без существенного усложнения управления. Надо сказать Дэну, чтобы он опционально вставил это в мод. Вот и все, что касается Unreal. Хотя нет, еще у меня так и не запустился Unreal Editor, а сам Unreal очень легко отучился от CD - я просто указал директорию в которой стоит Unreal в unreal.ini.
Перейдем к новостям.
На BluesNews приведен кусок комментариев Epic, относительно фиксов Internet Play и поддержки OpenGL/D3D в Unreal. Вкратце суть сводится к тому, что они сейчас занимаются локализацией Unreal по приказу ребят из GTI. И будут они этим заниматься до победного конца чтобы успеть раньше пиратов. А американцам, жаждущим Intenet play/OpenGL/D3D, придется потерпеть, ибо foreign markets приносят GTI более 50 процентов доходов, а там на Intenet play/OpenGL/D3D всем наплевать.
Наверняка все слышали про то, что Quake 3 не будет, а будет Quake Arena, заточенная на сетевую игру. Если кто не слышал, то может узнать детали в .plan'е Кармака. Так вот новость заключается в том, что Activision будет паблишером QA. И, согласно заявлению представителя Activision, аспект Single Player не будет обойден вниманием в QA, вопреки неправильным выводам, сделанным общественностью из .plan'а Кармака.
Вышла очередная бета QuakeVoice - реализация старой идеи переговоров между собой при игре по сети. Авторы очень надеются, что она (бета) будет работать. Сделано это чудо под Q2. Интересно, а как оно будет работать по модему...
Sierra набирает бета-тестеров для бета-тестирования беты HalfLife :) Те, кто хотят попробовать встать в стройные ряды тестеров - добро пожаловать на Sierra On-Line beta sign-up page.
На PlanetUnreal уже стали появляться пачти к Unreal. Жизнь не стоит на месте, глядишь скоро TC под Unreal пойдут.
Те, кто хочет освоить нелегкое и многотрудное дело дизайнера чего угодно под Q2, но не знают с чего начать, могут ознакомиться с beginners' guide to Quake II Editing. Расписано как edit'ить все, начиная от skin'ов и заканчивая level'ами и DLL.
Вот и все новости на час дня.
RH
28 June 1998
А все почему?
А потому, что за новостями надо
ходить не на голимый PlanetQuake, а на
элитный BluesNews!
Именно там существуют настоящие
новости.
И вот что мы там видим в дополнение:
А вот новость чисто от
меня.
Я вчерась прикупил игрушку Soldiers At War и тащусь
непрерывно. Свершилась мечта 3-х
последних лет -- вышла
мультиплееровская игра типа Jagged
Alliance:Deadly Games, но не плоский голяк, а
на самом настоящем энджине от UFO1 !!!
Интерфейс, правда, не блещет
удобством, но зато появилось до
попы новых действий.
Den
26 June 1998
Будучи человеком ответственным, я полез на PlanetQuake в поисках новостей и как вы думаете, что я там обнаружил ? Самую важную Quake-related новость - сегодня официально выходит Windows'98. Если вдруг кто-то не знает, что такое Windows'98 или не догадывается, почему надо срочно дать денег Microsoft, добро пожаловать на Official Windows98 Site. На самом деле попробовать стоит (я имею ввиду поставить Windows'98, а не дать денег Microsoft ;), ибо если, как было обещанно, в Microsoft действительно переделали ядро с использованием технологий, позаимствованных из Windows NT, то результат должен быть ощутим.
Кстати, по поводу всенародной радости месячной давности, связанной с падением Windows'98 во время презентации на какой-то конференции, у меня возник вопрос к общественности. Как можно судить из ролика, старушка Windows'98 свалилась при втыкании в работающую машину сканера. Вопрос следующий - насколько втыкание сканера в работающую машину типично среднестатистического рабочего дня среднестатистичского пользователя ?
Мое отношение к скинам было неоднозначным еще со времен Wolfenstein 3D и до сих пор остается таким. Видимо ребята из 3DfxMania решили еще сильнее расшатать мою психику, выложив на всеобщее обозрение Quake 2 Skin Pack весом в 17 (!) мегабайт, содержащий 1000 (!) скинов. Вот сижу я, смотрю на эти мегабайты в quake2skins.zip и не могу решить - качать или не качать ?
На сегодня фирма Activision, беззаветно любимая мной за хиты всех времен и народов MechWarrior и DeathTrack, наметила большой праздник - выход демо-версии SiN. Самой обещанной демки я еще не нашел, но вот после новостей на HardCorps SiN News складывается стойкое ощущение, что мир поделен на две половины, в одной из которых уже давным давно играют в SiN и тащатся от него всей половиной мира, а в другой половине сидим мы и, тихо сглатывая завистливую слюну, играем в убогий Quake.
Кстати о DeathTrack. Должен заметить, что напряжение в те секунды, когда на приборной доске машины мигалает лампочка Missile Approaching и надо уловить нужную долю секунды для торможения, чтобы ракета взорвалась спереди, сравнимо только с прорывом из вражеского flag room с флагом и 5 процентами жизни :) Для тех, кто не знает, что такое DeathTrack: это гонка на выживание, где нужно покупать машины/оружие/броню/etc чтобы уничтожить всех конкурентов и победить. Несмотря на то, что игра была сделана году в 87, она была трехмерная и некоторые сцены (финиш, гибель и пр.) были сделаны не картинками и, разумеется, не видеовставками, а с помощью энджина игры. Такие своеобразные lmp/dem/qwd/dm2. И, главное, она летала на моей 286-16 ;) Так что эра 3D shooter'ов началась раньше Wolfenstein 3D.
На GameSpot появилась первая часть четырехлетней истории создания Unreal. Непременно улучу несколько минут чтобы ознакомиться с этим трудом.
Чтение PlanetQuake нагоняет скуку - 80 процентов новостей это релизы. Кратко перечислю более-менее интересные: Quake 2 Bot Core Release 2 (основа для создания своих ботов), EraserBot Launcher v1.90 (лаунчер EraserBot'ов ;), Deathmatch Manager v2.4 (EraserBot, гуевая оболочка для настройки и прочая дребедень).
Вот и все новости на два часа дня.
RH
25 June 1998
Я постепенно выползаю из
глубокого дауна, в который был
повергнут многими
обстоятельствами, случившимися
одновременно. Ну, например:
авральное завершение проекта на
работе, затянувшееся на месяц,
поездка в загранку, сдача
кандидатского минимума по
прикладной математике, траблы в
личной жизни.
Мод я не забросил и собираюсь
собраться с духом, найти бумажку со
своими последними заметками по
разработке и сделать еще кое-что
перед тем, как все же закинуть мод
на planetquake.
Еще одна радостная новость: на РыХы
была повешена обязанность
апдейтить новости. Это хорошо по
двум причинам. Первая -- страничка
все же будет расти и будут новости о
общем положении дел на кваковском
фронте. Вторая -- я не буду так
напрягаться по поводу того, что мне
надо делать МНОГО новостей или
ждать, пока случится что-то
экстраординарное. Так что я буду
участвовать в процессе по мере
желания. Что я сейчас и делаю.
Den
Из вышесказанного следует, что мне нужно напрягаться, делать много новостей и ждать пока случиться что-то экстраординарное :) Ну что же, займемся !
Во-первых, члены клуба теперь могут отправлять мне свои новости/мысли/etc для их последующего размещения здесь. Соответствующий линк с нынешнего дня будет находится внизу.
Во-вторых, клуб наш несколько пополнился. К нам присоединился Влад Халилов AKA Konsul и возник из тьмы неизвестности Дмитрий Баркалов AKA KPbIC, успевший за время своего отсутствия жениться.С чем мы его официально и поздравляем. Желающие ознакомиться с внешним видом упомянутых лиц (каламбур ;), могут зайти сюда.
За отчетный период наш клуб несколько раз совершал выезды в Топоры, где мы проигрывали с переменным успехом. Единственное, что запомнилось хорошо, это как [DEF] красиво пронесли нас на rock1 во время одной ночной посиделки. Нам, пушистикам, даже в голову не приходило, что трупы [DEF]'ов, тихо лежащие в дырке на поле, около тюрьмы и в прочих местах, вовсе не трупы, а шпионы :( Поэтому когда у нас примерно через двадцать минут от начала игры за двадцать секунд увели первый флаг, началась откровенная паника с криками "КАК ?!?!?!" и "Какой козел пропустил наш флаг через поле !?!?!". Пачки сентри, которыми было обставлено поле, разумеется ничего не изменили, и у нас так же легко и непринужденно вынесли еще два флага...
Полагаю, что никого не удивлю, сообщив, что вышел Unreal. Сам я еще не собрался его посмотреть, но мнения, услышанные и прочитанные, довольно противоположны. Как только увижу это творение своими глазами, непременно поведаю об этом.
Новость непосредственно относящаяся к Commando CTF - TF2 под Quake 2 не будет. Так что теперь у нас есть шансы раскрутить мод довольно хорошо, ибо идея, в него заложенная, радует многих.
Новости о личной жизни членов клуба.
Ко мне вчера приезжал Konsul и мы с ним довольно долго пытались понять откуда на Demos TF1 взялся Expert DM. Через час оказалось, что это Арчер сносил QW2.21 ;) Выяснилось, что Konsul элитно снайперит. Правда поначалу он сильно ругался на маленький пинг, но потом все нормализовалось и на каждое мое попадание приходилось два-три его :)
RH