Оглавление
Патч является попыткой подтолкнуть CTF2 в сторону TF и их обоих к моим представлениям о действительности.
Основная идея -- игрок может нести
ограниченное количество оружия и
ограниченную массу и объем
патронов/брони.
Все носимые предметы имеют вес и
размер
У игрока есть место в рюкзаке и
место под активное оружие.
Игрок не может нести ВСЕ оружие, но
может выбирать себе одно-два.
Некоторые виды оружия занимают у
игрока все активное место и
комбинировать их с чем-либо уже
нельзя.
Например пушка HWG, BFG, Railgun.
Плюс существует ограничение на вес
и объем всего стаффа целиком.
При увеличении массы носимого на
себе замедляется скорость бега.
По идее предопределенные классы TF
могут являться вариантами такого
выбора.
Например:
Скаут -- ничего не взял зато быстро
бежит.
HWG - взял здоровую пушку и брони
дофигища и идет еле еле.
Демо, солдат, пиро -- варианты выбора
оружия.
При этом существует возможность
выбора не при перерождении, а прямо
на поле боя.
Выбросил надоевший GrenadeLauncher и
подобрал RocketLauncher -- вот и переделал
себя из демо в солдата.
Ну и плюс еще всякие вкусности и фиксы кое-чего, что кажется мне вопиющей нереалистичностью и мешает жить.
Мою поделку надо рассматривать как модификацию Зоидовского CTF так как она основана на коде TreeWave CTF 1.02.
Здесь перечислены только оригинальные фичи (которых нет и не было в TreeWave CTF)
Feature #1
Все предметы можно подбирать,
использовать, выкидывать. Все
предметы имеют свой вес (weight) и
размер (bulk).
Конкретные значения на данный
момент.
Max_weigth = 20000
Max_bulk = 2000 (размеры изначальных
"карманов")
20000 weight -- это примерно 20 килограмм.
Это значение можно и поправить,
потому что я могу ходить и с 80 кг за
спиной.
Если вам трудно представить себе 1000
bulk, то я вам просто скажу, что это
объем пакета молока.
BackPack увеличивает максимальный
объем носимого на 10000. Bandolier - на 2000.
Бросить их пока нельзя.
Weapon_slots = 2.0, все, что является
оружием, идет не в рюкзак, а в слоты
для оружия.
Вот табличка предметов с их
размерами и весом:
Название | Вес (г) | Габариты (см3) |
"Body Armor" | 7000 | 0 |
"Combat Armor" | 5000 | 0 |
"Jacket Armor" | 3000 | 0 |
"Armor Shard" | 0 | 0 |
"Power Screen" | 2000 | 1000 |
"Power Shield" | 2000 | 1000 |
"Grapple" | 0 | 0 |
"Blaster" | 0 | 0 |
"Shotgun" | 2000 | 0.5 |
"Super Shotgun" | 3000 | 1 |
"Machinegun" | 2000 | 0.5 |
"Chaingun" | 8000 | 2 |
"Grenades" | 500 | 250 |
"Grenade Launcher" | 2000 | 1.25 |
"Rocket Launcher" | 3000 | 1.25 |
"HyperBlaster" | 2000 | 1 |
"Railgun" | 3000 | 1.50 |
"BFG10K" | 6000 | 2 |
"Shells" | 20 | 10 |
"Bullets" | 10 | 5 |
"Cells" | 50 | 50 |
"Rockets" | 1000 | 500 |
"Slugs" | 200 | 100 |
"Quad Damage" | 1000 | 1000 |
"Invulnerability" | 1000 | 1000 |
"Silencer" | 500 | 500 |
"Rebreather" | 200 | 1000 |
"Environment Suit" | 200 | 1000 |
"Ancient Head" | 200 | 100 |
"Adrenaline" | 200 | 100 |
"Bandolier" | 200 | 0 |
"Backpack" | 200 | 0 |
"Commander's Head" | 200 | 0 |
"Airstrike Marker" | 200 | 0 |
"Health" | 50 | 50 |
"Red Flag" | 1000 | 0 |
"Blue Flag" | 1000 | 0 |
"Disruptor Shield" | 200 | 0 |
"Power Amplifier" | 200 | 0 |
"Time Accel" | 200 | 0 |
"AutoDoc" | 200 | 0 |
"Sentry Base" | 15000 | 2 |
Medkit | 2000 | 1.5 |
Camouflage kit | 2000 | 1.5 |
Repair kit | 2000 | 1.5 |
Feature #2
Броня представляет из себя некий
предмет, с постоянным весом и
постояными характеристиками
защиты.
И еще у брони есть процент ее
целости, который и показывается в
статус-баре. То есть 100% -- это новая
броня.
Броня ослабляет повреждения в
зависимости от своего типа и
целости. При этом она ветшает.
Броня больше не аддитивна. Игрок не
может нести с собой запасную броню.
Броня одевается автоматически,
если у вас нет другой брони.
Feature #3
Armor Shards -- чинят текущую броню.
Feature #4
Замедление: в данный момент
cl_forwardspeed линейно опускается от 200 до
50 при росте нагрузки от 5к до 20к.
В общем и целом получилось довольно
близко к TF. То есть мужик, взявший
ChainGun, патронов до попы и броню -- по
ощущениям ну просто вылитый HWG.
Feature #5
Пайпы и их лончер
Использование:
для использования пайпов надо
иметь пайплончер. Одно нажатие на
курок выстреливает пайпу, второе --
взрывает.
Feature #6
Оружие не вращается, брошенное
оружие падает на землю.
Feature #7
Концепция: ракеты
выплевываются из лончера с некой
начальной скоростью, врубается
маршевый двигатель и ракета летит
далее с ускорением. Когда она
прилетает кому-то в морду, то он
получает damage от стукнувшей его
болванки, несущейся со скоростью Х,
и от взрыва. Параметры я подгонял
так, чтобы 200 метрового разгона было
бы достаточно, чтобы оторвать
голову.
Feature #8
Взрывы переделаны так, чтобы
получаемый damage был не только
пропорционален удалению от центра
взрыва, но и стремился к нулю на
границе радиуса. Раньше это было не
так -- с разницей в один шаг можно
либо вообще не получить damage, либо
получить очков на 30, а теперь это
дело плавно идет от 1 до ***.
В общем и целом немного раздвинут
радиус для взрывов.
Feature #9
Chaingun усилена с 6 до 8 с понятно какой
целью. Чтоб было похоже на фильм
"Хищник".
Feature #10
Концепция:
перезарядка оружия. Фактически
сделан clip как в TF. Две приятные
особенности: процесс перезарядки
можно прервать (логично, не правда
ли?), при бросании оружия на землю
запоминается сколько в нем было
патронов. Оружие ни в каком виде не
переключается само и не
перезаряжается само. А будете
возмущаться сделаю специальную
кнопку для открывания дверей.
То, что идет в клип, не учитывается в
bulk.
Команда: reload.
Feature #11
Viewable weapons, конечно
Feature #12
MOTD из файла motd.txt. 10 строк.
Feature #13
Сентриган. Почти точная копия
TF-овского sentrygun второго уровня.
Концепция: для
установки пушки придется попотеть.
Фактически пушка выдается на базе в
виде двух очень тяжелых и здоровых
компонент: основания сентри и chaingun.
То есть игрок, решивший
поставить сентри, должен взять на
базе эти штуки и перетащить их куда
надо. Тут возникает интересный
игровой момент -- один игрок может
взять одну половину, а второй --
другую.
Сентри репортит о своем статусе,
кушает патроны.
Если сентри получает за один прием
очень большой damage (>100), то она
ломается и ее надо чинить при
помощи Repair Kit.
Использование:
Если вы хотите поставить сентри, то
на вашем уровне должен быть
диспенсер (смотри
Администрирование).
Порядок действий таков: берете
"Sentry Base" -- бросаете. Берете
"Chaingun" -- кидаете на него.
Берете "Bullets" -- кидаете на него
же. Теперь ваша сентри готова и
заряжена.
Если ее коснуться -- она сообщает о
своем здоровье и патронах.
Если с сентри что-то случится --
сломается или патроны кончатся --
она вам сообщит.
Кормить ее патронами вы уже умеете.
Для того, чтобы ее лечить, вам нужен
"Repair Kit".
Feature #14
Рождение в своем форте
(опционально) . Флаг DF_FORT_RESPAWN.
Я вообще-то удивляюсь. У Зоида
сделаны эти места рождения, даже на
уровнях есть, а вот используются
только для первого рождения.
Feature #15
Swing hook. Скорость
втягивания/вытравливания веревки --
50units/sec. Примерно на свой рост в
секунду.
Раскачиваться -- рулез. Сделал
большую скорость выстреливания,
добавил гравитацию.
Использование:
Выстрелив хуком, вы можете удлинять
и укорачивать веревку командами hookup, hookdown и hookstop.
Посмотрите на мой autoexec.cfg -- там
достаточно понятно.
Feature #16
Аптечки надо подбирать и
использовать. При этом целебный
эффект наступает не сразу, а
здоровье плавно вырастает до новой
величины.
Feature #17
Десматчевые флаги перечисляются в
фале comando.ini в виде: DF_NO_ARMOR 1.
Перечисление и пояснения к флагам
даны в моем commando.ini.
Feature #18
Для того, чтобы что-то взять, надо за
этим присесть. Иначе хрена.
Feature #19
Falling damage увеличен. И сильно.
Feature #20
Вся байда отображается на
статусбаре.
Feature #21
Стационарные диспенсеры (как это
сделано на qdeth3). Если в них
тыкаться, то появляется менюшка.
Короче это надо видеть.
Стандартные уровни не содержат
диспенсеров. Их надо поставить в
режиме администрирования.
Feature #22
Администрирование уровней а-ля
Project1.
Использование:
Поставьте в commando.ini флаг DF_CTF_ADMIN 1.
Это разрешает игрокам расставлять
и убирать предметы.
В консоли пишите "place <имя
итема>". Оно ищет по списку
итемов в classname и в pickup_name. Затем
отходите, и через 3 секунды итем
образуется.
Для удаления надо навестись
курсором на итем и сказать в
консоли "what". Оно пишет
название итема и запоминает, что
выбрано.
Если после этого в консоли сказать
"delete", то оно его удаляет.
Все изменения записываются в файл
"<mapname>.tmp".
При загрузке уровня считывается
"<mapname>.ent".
Я приложил примерчик для q2ctf2.
Feature #23
Детпак с таймером
Использование:
Из диспенсера берете детпак и
таймер. Командой ALTUSE
для тамера выставляете нужное
количество секунд. Бросаете детпак
и применяете на него таймер.
Feature #24
Ремотный детонатор.
Использование:
фича временно не работает
Feature #25
Датчик движения
Использование:
Бросаете детпак и применяете на
него proximity detonator. У вас есть 5 секунд
на убегание.
Feature #26
Medkit. Slots = 1.5. Использование приводит
к повышению здоровья у игрока своей
команды непосредственно перед ним
и снимает у того заражение. А игрок
чужой команды будет заражен.
При стрельбе из одностволки медик
может один раз в 30 секунд
выстрелить отравленной пулей,
которая так же приводит к
заражению.
Заряжание отравленной пули --
команда ALTUSE при активной
одностволке и Medkit и при следующем
выстреле одностволка добавит к
своим пулям одну отравленную..
Feature #27
Camouflage kit. Bulk = 1.5. Использование
переключает скин с одной команды на
другую. Сентри не стреляет по
замаскированым игрокам.
Использование: присесть и нажать USE.
Через некоторое время появится
сообщение "You are disguised".
Feature #28
Repair kit. Bulk = 1.5. Аналог спаннера
инженера. Использование позволяет
чинить броню игрокам своей команды
и чинить и лечить сентри.
Feature #29
Точки touchdown. Если их нет -- они
генерятся под флагами.
Feature #30
Зоны, проходимые только членами
одной команды. Члены другой команды
будут выталкиваться наружу и им
наносится дамаж. Смотри мой пример
для q2ctf2.
Feature #31
Задержка при перерождении 3
секунды.
Feature #32
Несколько систем счета.
Индивидуальные фраги:
В файле commando.ini можно указать
следующее, а если не укажете, то
будет как здесь.
CTF_FLAG_BONUS 0 // what you get for picking up enemy flag
CTF_FRAG_CARRIER_BONUS 2 // what you get for fragging enemy
flag carrier
CTF_CARRIER_DANGER_PROTECT_BONUS 2 // bonus for fraggin someone
who has recently hurt your flag carrier
CTF_CARRIER_PROTECT_BONUS 1 // bonus for fraggin someone while
either you or your target are near your flag carrier
CTF_FLAG_DEFENSE_BONUS 1 // bonus for fraggin someone while
either you or your target are near your flag
CTF_RETURN_FLAG_ASSIST_BONUS 1 // awarded for returning a
flag that causes a capture to happen almost immediately
CTF_FRAG_CARRIER_ASSIST_BONUS 2 // award for fragging a flag
carrier if a capture happens almost immediately
1. CTF с настройкой количества фрагов.
CTF_SCORING 0
Командные очки идут за донос флага до тачдауна. Бросать флаг нельзя и носить свой флаг нельзя.
Так определяется возвращается ли
свой флаг
CTF_RECOVERY 1 // is recovery enabled
CTF_RECOVERY_BONUS 1 // what you get for recovery
CTF_CAPTURE_BONUS 15 // what you get for capture
CTF_TEAM_BONUS 10 // what your team gets for capture
Вам понятно, что если обнулить
все, кроме убийства, и поставить
CTF_RECOVERY 0
CTF_CAPTURE_BONUS 10
CTF_TEAM_BONUS 10
то получится обычный TF?
2. Z
CTF_SCORING 1
Помните игру Z?
Вначале есть множество
ничьих тачдаунов.
Команда берет на своей
базе флаг и доносит его до тачдауна.
Тачдаун становится принадлежащим
этой команде (флажок становится
синим). Вражеская команда может
донести свой флаг и тачдаун
перекрасится. Принадлежность
тачдауна обозначается торчащим над
ним флагом. Флаг убить нельзя.
Флаги на базе появляются снова.
Идет зачет командных
очков за каждые 10 секуд
непрерывного нахождения флага на
тачдауне.
Ни в одной системе не предусматривается суммирование командных очков и индивидуальных. Если хотите -- суммируйте сами.
Feature #33
Врзывчатые предметы детонируют,
если рядом что-то рвется.
Feature #34
Невозможность стрелять при
использовании всяких KIT и одевании
брони.
Feature #35
В серверном конфиге задается
чепочки карт по которой идет
сервер.
Feature #36
Gibstats 1.6
Feature #37
Поведение гранаты приближено к
реальному -- никакого дымного следа
и тикания.
Feature #38
Брошенные предметы убиваются.
Чего еще нет, но обязательно будет
Серверный флаг на "проходимость" реаспавнящихся айтемов (особенно Арчер просит, его прыгать задолбало).
Победа при захвате всех тачдаунов.
Команды для извлечения вещей из диспа.
Задержка на срабатывание ракеты
Погрешность при стрельбе, зависящая от скорости
Чего еще нет, но легко может быть
Ношение обоих флагов. Вражеская команда начинает иметь очки, если вашего флага нет на базе. А если ваш флаг оказывается вблизи их тачдауна, то поток очков удваивается. Зато свой флаг можно носить обратно. Если оба флага на своих базах или оба в поле -- очков нет. Таким образом, задача команды -- удержать свой флаг на базе, упереть чужой флаг с базы, а лучше всего, притащить оба флага на свою базу.
Огнемет. Bulk = 2. Накладывает на все модели пламени, которые долго и больно жгутся.
JumpJets. Bulk = 1.5. Использование придает игроку импульс вперед.
Unreal box -- коробочка, бросаешь ее на
пол, она издает звуки, например,
пистолетной дуэли :)
А вокруг нее пайпы.
Передвигаемые стенки/мешки с песком для сооружения укреплений.
Режим радио/голос. В режиме радио используется метафора того, что каждый игрок имеет у себя некую рацию и все, что он говорит становится слышно любому члену команды (как это собственно и сделано в ТФ). В голосовом режиме никакой рации нет и то, что игрок имеет сказать, слышно на некотором расстоянии от него.
Разбиваемые лампочки: захотел сыграть втемную -- разбил лампочку (light entity), а потом они респавнятся.
Линии коммуникаций. Для того, чтобы поставить сентри/дисп далеко от базы надо протянуть к нему цепочку передатчиков, как это сделано в таких играх как NetStrom, Ultrabots, Tone Rebellion. Ессессно эти передатчики можно ломать.
Три/четыре команды.
Взрывы способны перемещать флаг.
Last Man Standing -- игра на вынос, кто дольше проживет.
Lethal weapons -- оружие убивает с первого выстрела.
Кровотечение. Медленный отем здоровья, если не залечишься.
Потеря сознания. При особенно циничном damage глаза заливает красным и игрок падает на землю. Потом встает и идет дальше.
Ломание ног. Вот прыгнул с высоты -- сломал ноги, идти не можешь.
Сентри -- киборг. Его надо лечить аптечками.
При использовании био-оружия на
сентри она сходит с ума и начинает
мочить кого попало.
Не будет шпионов, с которых слетает маскировка при выстреле.
Не будет "чисто CTF-ского хука".
Разница damage при выстреле в голову
или в ноги.
Вот сейчас (смотри дату
модификации страницы) я забил на
все и играю в M&M6.
Свои предложения вы можете послать мне майлом или попользоваться WWW-Board
Текущая версия 0.99 лежит под этой кнопкой
Дополнительные файлы: pak0.pak из каталога ctf из кваки2 версии 3.19 или 3.20.
Что с этим делать?
Для инсталляции разархивируйте
все это дело в каталог .../quake2/commando и скопируйте
туда пак от CTF.
Почитайте всякие autoexec.cfg
и commando.ini там все по русски.
Внимательно прочтите раздел FEATURES. Трудно
пользоваться фичами, не зная о них.
А я, вдобавок, к каждой фиче
приложил инструкции по ее
использованию.
Некоторые общие сведения:
Какие у нас есть команды:
1. Для тупых еще раз объясняю как поставить сентри:
2. Как повернуть сентри -- пока никак.
Вот тут есть небольшой раздельчик с подборкой писем и моими ответами на них.