Кентавровский период...


14 February 1999

А вот вчера мы не ходили в клуб... А Крыс ходил... Потому что повелся на мою объяву. А остальные не повелись. То ли у нас никто борду не читает, то ли еще что. Но так жить стало невозможно. Буду искать способ сделать автоматическое оповещение об обновлении борды. По емайлу это просто, а еще хочется по аське.

Den  


9 February 1999

А вот вчера мы опять ходили в клуб :) Для начала надо огласить список ламеров, нас кинувших: Anthony (с утра сказал что наверное пойдет, но потом бесследно испарился), Кузя (прикинулся больным и смотался домой), Вик (не отвечал на звонки домой), Консул (отмазался, что начал учиться и типа занят сильно), Крыс (уехал лечить юзеров), Фраг (ну он у нас на положении вечно больного кидалы, потому ему даже не звонили :). В результате в клуб ходили четверо - я, Дэн, Вася и Zelius.

Все началось с классического мяса на map01. В первый раз я зарулил, а во второй нет. Почему - загадка. Наверное народ начал элитно ныкаться и его (народа) было мало... Вот когда семеро на map01 - это мое :) На каждой жизни проведенной с bfg набирались честные 3-6 фрагов и все было кульно, а тут... Ну ладно.
 

Приписка от Дэна: с моей точки зрения все выглядело немного по-другому. Я рулил, как всегда, заливая напалмом корридоры и иногда делая пробежки и срубая плотной струей плазмы ламеров-бфгистов. В середине игры я уверенно лидировал. Тут РыХы, явно получше теоретически подкованый в работе с плазмой, начинает прибегать с БФГ, относить меня от тумбочки и не давать родиться. В итоге он опережает меня на какие-то два фрага. Возмущенный я требует реванша. Тут Вася, насмотревшись на наши игры, начинает брать БФГ и пасти тумбочку, используя элитное оружие как дозаправку к ламерскому девайсу. Итог -- Вася опережает меня на каких-то два фрага. Что за фигня?

Дальше случился тимплей на map16. Я был в паре с Васей, а Дэн с Zelius'ом. Вася конечно teammate просто офигенный - ни одного лишнего слова, как партизан :) А если учесть, что между компами стоят такие кульные стеночки, то на Васин монитор я смотреть просто не мог. Несмотря ни на что мы с Васей порулили два раза. Правда Дэн малость испохабил игру ключиком spawn farthest, в который все вкупили во второй раз. Суть в том, что место рождения угадывается с офигенной вероятностью по тому, где в момент смерти находились его киллеры. То есть валят меня Дэн и Zelius около библиотеки, я рождаюсь у шотгана. Валят меня около шотгана - рождаюсь в трех столбах или библиотеке. Немного разнообразия привносила смерть от разборки один на один, тогда место рождения носило хоть какой-то элемент случайности ибо второй противник находился еще где-то. Ну вобщем я не знаю что хуже - фраги на рождении или беготня с отловом свежерожденного на заранее известных точках рождения.....
 

Приписка от Дэна: да порулили, с небольшим отрывом в 5 фрагов. Причем в первый раз, когда рулили в течении всей игры -- spawn farthest был просто офигенным флагом. Во второй раз, когда мы с Зелиусом долго носили ламера и тушканчика -- spawn farthest был уже говном, а я врагом народа. Под конец я просто устал и надолго остановился на 39 фрагах. РыХы все время лил отмазки, что он вообще не попадает и с руками что-то и с мышой что-то, но в результате, при быстром пробегании мимо нижнего входа во внутренний круг, когда РыХы бежит с одной стороны стены и НЕ ЗНАЕТ, что я бегу с другой, он умудряется меня не только заметить, но и снести с расстояния метров в 100. 
Кстати, офигенно рулил пулемет.

Продолжили на d15-4way. Это было просто избиение младенцев. То есть это тоже был как бы тимплей, но Zelius (который кстати приволок наконец свою мышу) просто бегал и имел всех. Это был тихий ужас: бегу я, вижу его, жму на кнопку выстрела и умираю не успев даже выстрелить... А еще очень кульно я валил Васю. Схема была крайне простая - Вася берет bfg и делаю серию ювелирных фрагов. Я, затащившись от кульности bfg, беру ее и делаю серию ювелирных фрагов на Васе :((( Конечно по сумме фрагов мы с Васей выиграли, но Zelius оторвался от меня на 20 фрагов...
 

Приписка от Дэна: к тому времени я уже полностью перестал попадать из двустволки и надеялся только на плазму и на ракеты. С ракетами мне не везло. Почему-то народ их не кушал. Вернее, их ловко кушал мой напарник. Особенно ловко у нас получался такой прием: я беру плазму и ювелирно провожу ею поверх подоконника у двустволки. Почему-то в 9 случаях из 10 на это покупался именно Зелиус.

Потом погамили с altdeath каждый за себя на yardz. Ламер Дэн поставил skill 5 и Вася бегал исключительно с bfg. Результат закономерен - у Васи 50, у меня 34, у остальных еще меньше :( И потом пошли на map05. Разумеется тимплей. Вася первые полчаса орал слово "дерьмо" в менее литературной форме, но потом вкупил в уровень и зафанател. Пока Вася орал и вкупал, Дэн и Zelius офигенно вырулили вперед и догонять их было крайне сложно. Вася догнал их первым, я очень долго сосал, но потом начал активно набирать фраги, и, когда разрыв сократился до 10 фрагов, Дэн позорно сбежал на выход :( Так оно и кончилось - между 110 и 120 у всех и около 103 у меня. Дэн был на первом месте. Вот так.
 

Приписка от Дэна: из двустволки я не попадал, поэтому пытался рулить ракетами. Итог: 52 у меня, 48 у Зелиуса, 42 у Васи и 30 у ламера РыХы, который всю дорогу орал, что это он офигенно рулит ракетами, а я сосу. Ок, едем дальше. Вася и РыХы начинают с ракетами пасти двери и лестницу. Итог: 102 у меня, 96 у Зелиуса, не помню у Васи и около 80 у ламера РыХы. Тут у меня руки начали просто отниматься, а РыХы с Васей стали с двустволками пасти лестницу и нычку с ракетницей. Итог: 120 у меня, 116 у Васи и у Зелиуса и 103 у ламера РыХы. Типа "разрыв сократился" типа "до 10 фрагов". Имхо РыХы как сосал на 20 фрагов так и продолжил, а вот Вася явно просек фишку. А вышел я потому что на часах было 5 минут первого.

Надо покурочить здум на предмет статистики.... RH


27 January 1999

А вот вчера мы опять ходили в клуб. Присутствовали: я, Дэн, Вик, Антоний, Raptor, Animal и Zelius. Кстати Zelius это как раз один тех монстров у которых мы (я, Дэн и Фраг) пососали на map16, oldwest и в15-4way в тимплей полтора года назад в МГУ ;( Однако вчера посидели очень элитно. Я в самого начала цинично забрал первую консоль (проще говоря стал зеленым ;) и потому весь вечер беспробудно рулил :) Хотя нет, не весь.

Сначала я офигенно оторвался в мясо на мап01 (у меня было 50, у ближайшего около 40). Потом решили повторить и все пришли к полтиннику очень плотно, но вырулил Дэн (50 против моих 47). Это надо было видеть, как он поливал всех плазмой! То есть просто я родаюсь у плазмы, спиной ко мне за тумбочкой стоит Дэн и поливает коридор, я хватаю плазму, начинаю давить Дэна, он разворачивается и я дохну! Или рождаюсь в коридоре к плазме, спиной беру плазму, оборачиваюсь - заруба! Три додика стреляются плазмой. Я кидаюсь в зарубу и через пару секунд дохну вместе со всеми, а Дэн просто встает и продолжает поливать коридор!!! И вот такой сакс творился непрерывно ;( Так же отличился Антоний - этот гад стал ныкаться у гранатомета и мочить всех пробегающих. Чаще всего там пробегал почему-то я ;( У меня сложилось впечатление, что я собирал все ракеты, которые Антоний выкидывал в коридор :(
 

Приписка от Дэна: фича работы с плазмой возле тумбочки заключается в том, что надо постоянно уходить от струи противника и при этом поливать не траекторию, а сектор. РыХы, воспитанный в традиционной школе, пытается вставить ствол плагмогона в рожу противника и отслеживать его пока он не сдохнет. Это хорошо работало в традиционном думе и приводило к наиболее быстрому результату. Фактически в дуэли на плазмогонах выигрывал тот, кто кучнее клал шарики в противника. Но в здуме это не работает из-за несколько большей динамики движений и, конечно же, прыжков. Немаловажным фактором является 5-7 игроков. Поэтому ведение одной цели плазмой не катит. Мой метод -- бесприцельное засирание плазмой всей округи с поддержанием дистанции до противника, в случае проблем (появление третьего) -- уход назад. РыХы элитно мечется, но все равно собирает шарики, а его попытки вести меня оказываются безрезультатными. Кстати, против Zeliusa у меня плазма не катила вообще.

Кстати в этих мясных играх Zelius участия не принимал, а пришел к следующей игре на мап16. Пока он настраивался мы с Дэном устроили дуэль на мап01. Весь прикол в том, что Дэн меня прорвал как ребенка со счетом 20 на 18. Как это получилось я так и не понял. Помню только как Дэн закидывал меня ракетами и заливал плазмой с криками "это не двустволочный уровень!". Я, кстати, почти поверил, но только почти. Потом мы затеяли реванш, я с самого начала позволил Дэну разрядить в меня бфгой 400 батареек и серьезную разборку мы начали с счетом 10 к 1 в пользу Дэна - типа фора ;) Надо заметить что это был второй приход в клуб, когда я начал играть в здум с фрилуком и без вертикального автонаведения и к моменту реванша я вроде вкупил как стрелять из двустолки 8) А потому со счетом 18 к 17 избиение Дэна закончилось его выходом с уровня ;) Дэн правда выиграл, но это не катит :))) Так что мап01 - в доску двустволочный уровень :)

Дальше мы устроили тимплей на мап16. В одну команду пошли я, Дэн и Animal, а в другую все остальные - Raptor, Вик, Антоний и Zelius. Мы с Дэном заранее настроились посососать, но результат оказался просто убойным - мы с Дэном заняли два первых места, Animal последнее и сумма фрагов нашей команды была 198 против 217 у противника! Как оказалось, Дэн до самого конца был уверен, что мы сосем и 100 фрагов у кого-то из гадов (набив 100 фрагах я вышел ;) Из приколов этой игры запомнилось то, что вражеская команда покрасилась в какой-то оранжевый цвет и потому мной они были окрещены апельсинчиками :) Так и прошла вся игра - "два апельсина пососали в библиотеке!", "апельсин у шотгана!" и пр. :)
 

Приписка от Дэна: мне из этой игры запомнилось то, что их было четыре, а нас два + человек, который дарит фраги противнику и иногда убивает нас по ошибке. Поэтому у них один додик с ССГ строго пас входы в библиотеку, второй додик с ССГ кумперил у ракетницы, еще один додик с очень точной ССГ постоянно бегал во внутреннем кругу и к одностволке, ну и плюс Энтони, который просто носился по уровню неся впереди плазму или камперил у двустволки с ракетами. Что нам было делать? Только выигрывать. Я даже не верил, что можно взять одностволку, прибить ею троих двустволочников подряд, потратив на каждого не больше трех выстрелов, отвоевать у них двустволку или ракету и нестись дальше. Приколов я никаких не помню, все было довольно грустно. Либо я дох от выстрелов в спину при попытке что-нибудь взять, либо сажал ракеты в дверь, либо пытался плазмой достать кого-то на поле.

Затем был перекур и долгая дискуссия о том, где играть дальше. На d15-4way играть отказался Вик, на мап16 всех ломало, на мап11 и мап13 тоже никто не захотел и в результате пошли на мап05 тимплей такими же командами. Да! Эта карта - один сплошной прикол. К концу игры я просек фишку и стал пастись в начале около двустволки. Изюминка уровня в том, что на нем офигенно катят ракеты. Особенно с фрилуком. Прям какой-то первый квак :) Конец оказался еще более убойным, чем на мап16 - у меня 100, у Дэна около 80 (точно не помню), у Animal'а 56, а дальше шли гады!!! Фантастика :) После этого я, Дэн, Антоний и Zelius пошли домой, а остальные продолжили думать.
 

Приписка от Дэна: а они пасли двустволку. А я просек, что на уровне одностороннее движение и просто встал с ракетами умежду двумя дверями и заливал профилактику в тот унитазик, из которого там берется плазма.

Коллекция афоризмов пополнилась - "напомни мне в следующий раз про мышку" (с) Zelius :) На самом деле во всех играх он начинал очень сильно и был обычно первым, но к концу сдавал позиции из-за хреновых клубных мышей ;( Так что можно сказать, что в полную силу он еще не играл, и, несмотря на это, уже является очень серьезным противником. Его избиение младенцев на d15-4way неделю назад это была просто песня! То есть просто пришел, сел за комп, настроил управление, два раза дернул мышой чтобы проверить сенс и начал всех иметь...
 

Приписка от Дэна: не, он все равно был крут и мы едва не пососали из-за того, что РыХы бегал аркадничать в одиночку, а они играли командно. Коллекция афоризмов пополнилась в первую очередь услашанным в клубе "Сосать и чмокать".

Ну впрочем хватит о грустном. По результатам поездки родились две мысли:
1) Надо поковырять здум на предмет сливания статистики по играм в текстовый файл.
2) А не устроить ли в Кентавре чемпионат по думу ? Выбрать несколько типажей игр типа: map01 skill 4 deathmatch дуэль, map16 skill 4 deathmatch тимплей парами, yardz skill 4 altdeath каждый за себя или тимплей. Блин! А это фишка! Надо попробовать в следующий раз тимплей на yardz с altdeath! Вобщем надо подумать про чемпионат. Призы я думаю необязательны ;) О! Я даже придумал когда его провести - приурочить к выходу Quake 3 Arena! Выбрать окончательных чемпионов :)))

Что-то я разболтался, хватит пожалуй :) RH


20 January 1999

Anthony открыл страничку со своими вадами. Еще он что-то говорил по поводу делания значков. Он сделал некое лого на своей страничке по поводу членства в клубе, но мне оно не понравилось. Предлагаю свой вариант:

У нас, видимо, откроется новый раздел -- "вопли думеров", на котором будут лежать WAV файлы. Ибо я купил диктофон и, будучи в клубе, записал ровно час воплей, криков, проклятий и просто высказываний. Одна проблема -- надо потратить еще час, чтобы это прослушать и выбрать интересное.

А вообще мне в тот день не игралось, к тому же пришел один из друзей РыХы, к которым мы еще год назад ходили в МГУ сливать. Так что, как сказал Крыс перефразируя известную рекламу: "жалко, что не поиграли сегодня".

Den


12 January 1999

Ну вот и с новым годом, а меня с прошедшим днем рождения.
Ходим мы в клуб Кентавр как всегда и играем там в Здум на кучу человек, и с нами ходит Вася, в результате чего он был убран из раздела кидал.
Вот недавно сходили и поиграли тремя парами со следующим результатом:
 

Den 100
Vic Odin 75

 

RH 87
Kuzya 82

 

Vasya 100
KPbIC 57

 

Я рулил со страшной силой и даже удостоился рукопожатия от Васи и воплей "Дэн! Ты забыл! Ты же не умеешь так играть!" от РыХы.

Играли еще пару игр и тоже мы с Виком всех имели, причем с одинаковым счетом (86-86 и 56-56).

В парных играх я слил Вику (42-52), Кузя - Васе, а РыХы неизвестному думеру (73-100).
При этом РыХы непрерывно лил отмазки, явно прикидываясь Балаевым.
Гвоздем вечера было "У нас просто разное отношение к игре -- мне не интересно играть на фраги!".
Перед этим нас повеселили вопросом нет ли среди нас кого-нибудь из известных думеров, типа Алекса Соколова.

Модом я не занимаюсь и квакообразные новинки не смотрю (посвящая свое время работе и обзвону магазинов определенной специфики), хотя Вик говорит, что Baldur Gate это круто.
В Thief я так и не начал играть, несмотря на всю его крутизну. Как-то там все слишком мрачно и постоянно надо ото всех прятаться, ну прямо как в жизни. А хочется "run forth with the guns blazing".

И вообще хочется длинную макро (чтоб не надо было говорить каждому лучнику куда идти и в кого стрелять, с минимумом тактики, с закапсулированными в города структурами) стратегию. Типа HMM или WarLords, но в real-time и по интернету.

Den


25 December 1998

Поздравляю всех с Рождеством.
Вот несколько гам, которые рекомендуется поглядеть любителям NetHack:

  Den


23 December 1998

Я вчера посмотрел демку Tresspasser.
Это полное собрание всех моих идей и даже то, что я только грозился сделать, но не собирался делать.
Первый момент, от которого я прифигел -- РУКИ
Вот мы с РыХы сделали limb-based манипуляции с предметами в нашей ламогаме, а народ плюнул и сделал руки в кваке!
Это чума!
Все манипуляции предметами проделываются рукой!
По первости было дико неудобно, но через час я привык и стал нормально все делать. Даже подбрасывать и ловить на лету :)
Конечно в настоящем виде все это еще не очень удобно, ибо для поворотов руки надо нажимать разные кнопки, переключающие мышь в другие режимы, так что невозможно крутить рукой и головой одновременно, но в принципе такой подход прямиком ведет нас к motion-capture input devices. Где-то год назад я видел сообщения о перчатке, координаты которой считываются ультразвуковыми датчиками и гироскопами, так почему бы и нет?
Во вторых -- офигенно то, что полностью реализована физика, построенная на конкретных геометрических размерах объекта и проще говоря, реализована физика рычагов и точек опоры.
Хватаешь предмет за верхний конец, тянешь -- он встает на грань, на этой грани балансирует
Толкнешь -- заваливается на бок
Никаких тебе примитивных bounding boxes, как в кваке. Ружье можно взять за ствол и прикладом кого-нибудь с размаху шмякнуть :).
Первый момент -- как слезают с помоста. Невдалеке стоит вагончик на столбиках. Так вот -- ближние столбики ОТСТРЕЛИВАЮТСЯ, после чего вагончик заваливается набок, переворачивается через крышу и прикатывается под платформу так, что на него можно спрыгнуть. Это уникально и такого вообще нигде нет.

Немного о моде.
Я вот думал думал насчет как-то у нас очень быстрый акшн получается.
Наверное надо поуменьшить патроны, а то абсолютно невыгодно таскать с собой второе ружжо, к первому-то патроны едва влезают
А поскольку патроны не лезут -- то берется самое убойное оружие, чтобы с первого-второго выстрела сносить. Вот у нас и бегают с рейлганами и пайпами.

Den


21 December 1998

Новая версия 0.99 Commando CTF выложена на страничке мода. Желающие могут просмотреть. Сама страничка тоже немного обновлена, то есть там все правда, хотя я думаю сильно переделать.

Что исправлено:

Теперь о дальнейших планах.
Хочется поиграть в ТФ.
Хочется к новому году запузырить мод на Planetquake.
Хочется как-то ослабить railgun, а то РыХы с ним уж очень крут и как-то переделать BFG, а то оно какое-то левое.

А вообще тестирование мода показало, что идет очень большая тяга к наиболее мощному оружию. Не такая как в CTF, но все же пенальти по скорости недостаточно для использования, например, machine-gun.

Den


11 December 1998

Вот и сделал я пайплаунчер.
Новая версия положена на сервер, надписи все еще гласят, что это Бета6, но на них наплюйте.
Что сделано:
ручная модель пайплончера, логика кидания и взрывания пайпов, аммо гренаделончера, модель пачки пайпов.
Что не сделано: земная модель пайплончера, пайпы почему-то не дропаются, простые гранаты зарываются на половину в землю.

Den


10 December 1998 (позднее)

Забыл такую вешь: нас в "Кентавре" местный клан пригласил порвать нас в ТФ. Надо 6 человек собрать, да таких, чтобы в ТФ играть умели.

10 December 1998

Что-то у нас месяц наездов затянулся.

Немного чисто местных новостей.

Уже некоторое время мы ходим в клуб "Кентавр" пару раз в неделю, чтобы там резаться в дум. Поскольку клуб находится близко от всех и денег с нас там почти не берут, то там бывают просто все. В клубе все очень элитно, начиная от ковров и мебели, и заканчивая нами. Есть даже буфет. Правда в последний раз неприятно поразило количество народа, закрытый буфет и К6-266, за которым я сидел.

В эту пятницу (11-Dec-1998) в клубе будет проведен праздник столетия дума в России. В качестве гвоздя программы собираются показывать живого РыХы. Можно бы сходить, чиста в компании: Я, Anthony, Вик Один, Крыс, РыХы, Федосов и за ради халявного пива показать ламерам, как это выглядело лет эдак пять назад. Поиграть в первый дум для прикола. Вот я оторвусь без двустволок. Жалко, Доктор не придет, ему далековато.

Во время посиделок в Кентавре было проведено испытание мода на ламерах, в качестве каковых согласились выступить Вик Один и Raptor. Испытания проходили в некотором шоке как со стороны подопытных, так и с моей, ибо РыХы умудрился притащить не только предпоследнюю глючную версию мода, но и поставить CTF_SCORING=1 и выдать всем свой монстровский конфиг, размером эдак около двухсот строк, из которых, например, 30 приходилось только на пользование хуком. В результате припухли все, включая РыХы, который битый час объяснял всем как этот конфиг настраивать. Народ так и не просек в чем фишка и почему не носятся чужие флаги, а я так и не смог побороть хук, который, оказывается, отрезает прыжки и приседание. В общем, не хватало только таблички.
Но минут 15-20 мы все же поиграли, а я послушал матерные крики Вика и Raptor'a.
Их вопли и проклятия были приняты во внимание, так что мод потерпит существенные изменения в плане удавливания злобной дюковщины и драматического сокращения числа биндов.
Во-первых: в результате боев со всей очевидностью стало ясно, что из пайпов вышло некое супер-оружие, применимое во всех областях и обладающее ошеломительной фражистостью и убойной силой, далеко превосходящей все остальное оружие. Поэтому в первую очередь делается отдельный пайп-лаунчер и пайпы как итемы, в пайпы идет модель вторых гранат. Метафора будет такая: пайпы -- это гранаты на проводке. Проводок не бесконечной длинны и в каждый момент времени может быть только один. Очевидны вытекающие из этого ограничения -- не получится больше юзать пайпы для прибивания кого-то через весь уровень и не удастся засирать пайпами всю базу для того, чтобы одним нажатием кнопки поднять в воздух пол-гектара почвы со всем, что на них находится. Зато ждать с удочкой в руках можно быдет хоть до таймлимита. Размеры пайпов останутся такими же, то есть пустой мужичек тащит 8 пайп + 8 в обойме лаунчера. Взрывать пайпы будем нажатием +attack. Размеры простых гранат будут уменьшены, чтобы простимулировать использование простого гренаделаунчера, для которого теперь можно будет тащить больше боезапаса.
Во-вторых пора отделять взрывчатку от гранат: делается C-4 как итем, делается Remote Detonator как итем, делается Remote Control как итем и оружие, делается Proximity Detonator как итем, делается Timer как итем. В итоге для того, чтобы поставить мину надо дропнуть C-4, и применить на нее прокси.
В-третих -- давить бинды. Из команд нахер убирается все. Остаются из наших:
reload
+hookup (-hookup вместо hookstop)
+hookdown (-hookdown вместо hookstop)
altuse (вместо special)
ну и еще админовские команды.
"Как же мы теперь будем задавать время и выбирать группу?"
Очень просто, команда altuse применяется к текущему выбранному предмету. Если это таймер -- то при каждом нажатии увеличивается время задержки. Если это ремота или ее контрол -- выбирается одна из трех (да, из трех, а то задрали) групп.
Итого получаем:
7 новых итемов (2 w_model)
всего 4 команды для бинденья.
Имхо уже полегче.
В-четвертых: аптечки. Немедленное их использование будет убрано, как фича, нелогичная для простого дюкера. И еще то ли размеры сократим, то ли силу увеличим. Чтобы, таская на себе аптечку, ею действительно можно было вылечиться, а не сопли вытереть. Иначе таскание аптечек теряет всякий смысл.

Den


11 November 1998

А вот и первый энтузиаст :)

RH

Delta Force

Уже демка этой игры продемонстрировала, что у разработчиков неплохие амбиции. Фирма Novalogic хорошо известна любителям военных симуляторов с самой лучшей стороны. Много часов виртуальные пилоты налетали в вертолетной серии Comanchy. Я сам провел не один час подбивая вражеские танки в танковом симуляторе Armored Fist. В своих хитовых играх Novalogic использовала оригинальный воксельный движок, который уступал в графическом плане спрайтовым и полигонным игрушкам, но давал чувство неограниченной свободы движения, попросту говоря - чувство реальности.

Итак разработчики решили не изобретать велосипед и создали игру на основе того же воксельного (правда сильно улучшенного) движка. Правда теперь это был симулятор спецназовского бойца. Игра по идее очень напоминает SpecOps, но исполнена в совершенно другом ключе.

Предигровая подготовка не так утомительна, как это было в Rainbow Six. Необходимо лишь выбрать район действий, ознакомится с картой и заданием, и вооружится, причем выбор также невелик - Две снайперские винтовки, пара автоматов, та же пара пистолетов, гранатомет с двумя зарядами, два вида взрывчатки и дополнительные боеприпасы (ручные гранаты берутся автоматически). Все тактико-технические характеристики оружия сняты с реальных образцов.

Играть очень интересно. И прежде всего это обусловлено тем, что свобода передвижения в пространстве (конечно свобода только в той мере, в которой ею обладает обычный пешеход) обеспечивает бесчисленное множество вариантов выполнения задачи. Теперь не нужно, например, идти в лоб к ДОТ - её можно обойти и успешно кинуть внутрь гранату :). При выстрелах пули оставляют белый трассирующий след - это можно отключить, но тогда совершенно не возможно будет узнать вражескую точку ведения огня, если она находится не вплотную - сложно, но реально. В игре неплохо соблюдены законы физики - при преодолении препятствий ландшафта снижается скорость передвижения. Некоторые склоны вообще непреодолимы. При ведении снайперского огня на больших расстояниях замечаешь, как изменяется траектория пули под влиянием гравитации.. Звуки в игре очень реалистичны - выстрелы, свист и шлепанье пуль как настоящие (правда сравниваю я конечно не с жизнью - около меня никогда не свистело такое количество настоящих пуль:). Вражеские стрелки переговариваются - причем русские солдаты говорят на 100% русском и главное в тему.

Очень меня порадовал один момент в игре, когда после достижения поставленных целей был вызван вертолет. Последний не представлял собой статичный выход с уровня как в SpecOps, а прежде чем совершить посадку, пулеметным огнем уничтожил вражеское подкрепление, спешившее к месту посадки.

Графика, как уже говорилось, уступает полигонному варианту, хотя на это быстро перестаешь обращать внимание.

Игра заслуживает твердой 9 по 10 бальной шкале, с чем кстати согласен и OGR.com

Bucca


10 November 1998

Я торжественно пообещал Крысу больше не употреблять словосочетание "минутка наездов" :) Минутка растянулась на полтора месяца, и я даже несколько теряюсь как ее теперь можно назвать ;) Ну да ладно. Мне тут в голову пришла одна мысль - во-первых, ни один крупный сайт новостей не делается одним человеком, а во-вторых, как показала практика, у меня далеко не всегда есть время аккуратно отслеживать новости, а посему я обращаюсь с предложением к энтузиастам - пишите нам новости :) Я буду вставлять свои комментарии по ходу дела и делиться новостями, которыми кроме меня никто не сможет поделиться. В частности есть нетривиальный план отобрать у Дэна мод и попробовать сделать из него что-нибудь законченное. Плюс к этому мы с Дэном занимаемся еще одним забавным проектом, но он еще в несколько зачаточной стадии, и потому я пока воздержусь от каких-либо комментариев (Кинский, молчать! :)

RH


28 September 1998

Решил устроить минутку наездов. Вот какую лажу (с) Дэн ;) написал в новостях за 25 августа на quake.demos.su некто Flash: "Я пробовал пускать (HalfLife OEM) на P133 с 16mb и в 320x240 она бегала прекрасно(без 3dfx)."
Сразу видно человека, у которого в свое время Doom 2 летал на 386DX-40 и Quake - на 486DX4-100. Лично у меня на P5-166 c 96MB RAM оно откровенно тормозило. FPS померять было нечем, а вот звук просто квакал и захлебывался. Разумеется не везде, но я не привык оценивать скорость игры уткнувшись носом в темный угол. Более подробный отчет о HalfLife я напишу как только накоплю по-больше впечатлений ;)

А теперь презентация: обзор Rainbow Six, автор - Bucca :) Кстати он грозится порадовать нас другими обзорами. Это было бы кстати :)

RH

Rainbow Six

Игрушка попала ко мне, когда я еще не совсем остыл от впечатлений недавно вышедшей SpecOps. По этому естественно захотелось сравнить. Чувство лихорадочного желания поскорее сыграть сменилось унынием когда мне предложили основательно подготовиться к первому заданию. Перед началом игры (собственно выполнения задания) играющему предлагается ознакомиться с информацией (достаточно детальной) об объекте задания. Информация, причем, как прямая так и косвенная - но я до конца так ни разу и не дочитал :), хотя эта писанина представляет собой важный элемент игры, так как в игре присутствует некое подобие сюжетной линии.

Потом предлагается набрать команду из 8 человек (можно и меньше). Набирать можно как и из «своих» людей так и из резерва, который, судя по флажку напротив представляют ООН. «Свои» превосходят по рейтингам способностей последних. Способности оцениваются в таких категориях как «Командирский талант» :), «Владение огнестрельным оружием», «Саперный навык» и т.д. Все люди делятся также и на группы «Штурмовые», «Саперные», «Разведывательные» и др. В каждой группе у солдат повышен соответствующий рейтинг.

После сбора команды необходимо вооружить солдат. Представленный арсенал является очевидно копией того который имеется и у реальных анти-террористических подразделений. Суть выбора оружия сводится к тому - на каком расстоянии придется столкнуться с противником. В заданиях, где возможность стрельбы открывается на большом расстоянии - предпочтительно взять оружие с большей прицельной дальностью (но с большим весом, хотя влияние веса на выполнение задания я до конца не понял). Если же предстоит бой в здании, где противник может оказаться за очередным углом, то стоит выбрать более скорострельное, легкое и менее точное оружие. Иногда можно сделать выбор - взять ли оружие с глушителем или нет (первое лучше, т. к. противник «слышит» звук и меняет свое поведение соответственно. Кроме основного оружия есть и дополнительное - пистолет, который также представлен в нескольких вариантах. Солдата можно оснастить и дополнительным оборудованием, таким как гранаты осколочные, световые (может есть специальный термин для них, не знаю), дополнительные обоймы для оружия (ни разу не воспользовался), набор юного :) сапера - ускоряет время разминирования бомб, набор взломщика - облегчает открывание запертых дверей и набор мм.... электронщика - кто бы мог подумать !? тоже ускорятет (работу с электронными устройствами типа сигнализаций и компьютеров); на "складе" можно также разжиться взрывчаткой для открывания (точнее выноса) дверей, но я ее никогда не брал - устанавливать ее столько же сколько и открывать дверь саму по себе, а какого либо дополнительного эффекта от именно от взрыва я не заметил.; еще там дают эдакий "сенсор сердцебиения" - показывает противника на карте даже сквозь стены - очень удобная штука. Кроме оружия и оборудования еще надо одеть солдат - задача несложная, т .к . выбор небольшой, а название того или иного камуфляжа (типа "urban - light") само подсказывает правильный выбор. Оснащение каждого солдата может быть индивидуальным или общим для всех.

В следующем этапе всех солдат надо разделить на группы (максимум 4 группы). Далее следует чуть ли не самая ответственная часть - указание маршрута для каждой группы на предложенной карте. Маршрут прокладывается с учетом мест нахождения террористов, которые довольно подробно указаны на этой самой карте; кроме направления можно задавать и те действия, которые группа будет совершать на том или ином этапе своего продвижения (например, остановиться и ждать приказа о продолжении движения, кинуть в комнату гранату, обезвредить бомбу - если таковая на карте имеется). Так как в большинстве случаев задание состоит в освобождении заложников, то и обратный путь (чтобы привести этих самых несчастных) тоже придется указать.

Итак, потратив изрядное время на все вышеописанное, я, потирая руки, смотрел на надпись Loading..., предвкушая наслаждение от предстоящего экшена. Но... первого террориста я даже не увидел - услышал только выстрел и изображение на мониторе зашаталось, изображая падение управляемого мною солдата. Вот тут то и пришло прозрение - это никакой ни экшен, и не 3д шутер (хотя элементы присутствуют) Это т. н. симулятор работы спецназовца. Во главу поставлена реалистичность - пуля, пущенная в голову - 100 % -ая смерть, пуля в ногу - ранение, пуля в корпус - как повезет. Так как его прикрывает бронежилет, то в случае попадания либо смерть (если пробьет), либо ранение, либо совсем повезет - отскочит без последствий. Террорист стреляет без всяких там предупреждений типа «Intruder» причем мгновенно и чаще всего попадает. Поэтому хорошая мышь - тоже немаловажный фактор :). Управление осуществляется командиром группы. При его гибели управление (и наверное командование :) переносится на следующего солдата этой же группы. Остальные группы сообщают о своем передвижении, о противнике и о совершаемых действиях. Управление можно переносить на любую группу, в которой еще есть живые. Абсолютно непонятным остался для меня факт того, что компьютерные бойцы без всяких на то оснований меняют отменную реакцию и меткость на обидную тупость - упрется гад в дверь, а открыть не может. Или стрелять метко вдруг разучится.

То что это не просто шутер говорит и тот факт, что есть такие задания, где применение оружия запрещено, а цель - незаметно пробраться в охраняемые помещения и подложить жучок в телефон или украсть файлы с компьютера.

Так как во главу поставлен реализм противостояния: солдат - террорист, то на сопутствующие детали уделено меньше времени. Хотя графика очень неплоха. Дизайн уровней иногда просто поражает - как в случае обезвреживания террористов на огромной дамбе. Ну движение людей просто отменное - технология motion capture была неплохо выжата.. Движение солдата по (вертикальной) лестнице выглядит именно как движение по лестнице - а не как какое то обезьянье взбирание с первой космической скоростью в Халф Лайфе и ему подобных.

Ну почти все круто короче говоря. Хотя расстраивает огромное количество багов. Ну спешили ребята нас обрадовать, хотели как лучше... :)

А насчет упомянутого в начале сравнения со SpecOps - не вышло. Игры оказались слишком разными, чего нельзя было сказать о скриншотах. Так что SpecOps - это отдельный разговор.

Кстати, для тех кому интересно что такое Six в названии игры (ну Rainbow - это естественно название самой команды бойцов), то на своем сайте авторы игры уверяли, что это ничто иное как "Командир" в переводе с некоего спецназовского жаргона.

Bucca


18 September 1998

Последние дни все как-то идут под лозунгом "ни минуты без проблем" и это очень грустно. Времени, проводимого в инете хватает лишь на качание варезов и короткие пробежки на демосе. А варезы попадаются забавные. Вот например недавно ко мне в руки попал рип творения Westwood под названием Dune2000. Да, это переделка старого хита Dune2 на движке RedAlert. Уверен, что у каждого, кто провел десятки часов гоняя танчики и солдатиков по карте, это вызовет просто бурю эмоций ;) Первая RTS это намного сильнее, чем первый 3D shooter, потому что рисованность Wolfenstein 3D была более чем заметна и особо вжиться в игру не получалось. Этого не скажешь про Dune2, в то время доморощенные Наполеоны и Кутузовы просто исчезали для окружающего мира, затерявшись в песках Дюны. Это была культовая игра. И вот Westwood выпускает Dune2000. Что можно сказать об игре ? Это честный римейк. Перерисована графика - немножко непривычно, но приятно. Музыка та же, но не MIDI, а цифровая, что опять-таки звучит непривычно, но знакомо и здорово. Сохранено все, и юниты, и строения, и последовательности апгрейдов. И все бы хорошо, но сохранился и AI :( То есть схема обороны простая - определяется, где находится база противники и между вражеской и своей базами ставится заслон из юнитов на ранних уровнях и сентри ;) на более поздних. И все. И это грустно. Игра по Интернету в рипе отсутствует, а в полной версии, судя по рипу, присутствует посредством сервера Westwood, где явно надо регистрироваться. Но в любом случае на игру стоит посмотреть. Хотя бы для того, чтобы пустить ностальгическую слезу ;)

А вот два прикольных скриншота: "Наглость - сестра таланта" (Я - синий инженер ;)

и "Пораскинул мозгами, бедняга" (Голова на полке - зрелище не для слабонервных ;)

RH


15 September 1998

Сидя пять дней дома, я долго и аристократично скучал. Когда наконец я понял, что от Stars! меня уже тошнит, а как в них грамотно играть так и не ясно, я достал с полки пыльный компакт с Tomb Raider II и решил приобщиться к рядам просвещенных, знакомых с культовой фигурой современности по имени Лара Крофт ;) Итак, хочу вынести на ваш суд свой скромный обзор.

Ощущения игра вызывает неоднозначные и это вызвано целым рядом причин. Начнем с того, что бросается в глаза - движок. Разработчики, видимо, совсем не тратили свою фантазию и витамины на эту мелкую и никому не нужную деталь игры. Все в игре какое-то плоско-угловатое и выглядит просто как картонные декорации. Сама Лара сделана вполне прилично, за счет motion capture движения ее довольно реальны, но весьма однообразны. А вот то, как Лара бродит по уровню просто вызывает истерические слезы - то рука, то нога скроется в стене, то целиком сама Лара так влезет в стену, что остается видна лишь одна выступающая за... гм.. задняя ее часть :) А на уровне Венеция я долго прикалывался над тем, как лодка умудряется разворачиваться на 180 градусов в узком проходе (точнее проплыве ;) между домами, который, на взгляд, такой же ширины как сама лодка. С летающей за Ларой обзорной камерой еще можно было бы смириться, но то, что при изменении положении камеры постоянно пропадают куда-то (хорошо что только визуально) куски пола и сквозь мост местами видна вода - уже неприятно. Причем создается впечатление, что разница между движками TR I и II заключается только в том, что в TR II добавилась поддержка 3D ускорителя.

Сама идея игры ничуть не оригинальнее любого стандартного 3D шутера - тот же принцип "найдиключотэтойдвери" и "прибейвсехпопути" что и везде. Но подлость в том, что самостоятельно навестись на цель нельзя. Впрочем это, по мнению многих, почему-то должно выводить игру на уровень интеллектуальной говоломки. С другой стороны дизайнеры сделали все что могли, чтобы на убогом движке сделать хорошую игру - внешний вид уровней очень привлекателен, если не особо приглядываться ;) Ряд мелочей делает игры довольно забавной - например возможность раздолбать катером лодочки, стоящие у причалов, да и сама возможность покататься на катере очень прикольна. Дизайнеры как всегда молодцы.

Вот и получается, что играть в принципе интересно. И сначала, когда отстреливание монстров по-честному еще не утомило, и дальше, когда рюкзак уже набит оружием, добытым с помощь волшебных прыжков. Но плюхи движка не позволяют (лично мне) окончательно затащиться от игры. Плюс сильно раздражает наличие некоторых мест в игре, где надо успевать куда-либо. При довольно отмороженном управлении это утомляет. Заключительный вывод таков - вполне достойная игра чтобы скоротать пару часов времени, когда делать совсем нечего. Но почему американские подростки так балдеют от Лары мне неясно, хотя могу предположить, что это из-за ее обширной за... гм... задней части, которую можно обозревать под разными углами :)

RH


12 September 1998

Мои благие намерения регулярно обновлять новости постоянно обламываются суровыми обстоятельствами :( Вот например во вторник у меня жутко разболелось ухо, и по сегодняшний день включительно мне было не до новостей :( Может завтра что-то напишу, а пока спешу уведомить вас о приятном дополнении на страничке с нашими физиономиями - теперь через ICQ WebPager сообщения нам на ICQ можно кидать прямо не отходя от кассы :) Анонимность гарантирована ;)

RH


8 September 1998

Посмотрел я AirQuake2 и, как обещал, спешу поделиться своими наблюдениями. Правда особенно делиться нечем - я никогда не был поклонником леталок. Фанаты F-19, проводившие по нескольку часов в одном вылете, вызывали у меня только сочувствие. Хотя, честно скажем, был у меня довольно продолжительный период увлечения игрой F-29 Retaliator, но оное увлечение проистекало исключительно из наличия в этой игре поддержки модема. Плюс ко всему это чудо авиационной мысли вполне достойно работало на 2400 бод, так что игра была вполне достойна для своего времени. Те, кто не знает что такое 2400 бод, могут спросить у меня :)

Но вернусь к AirQuake2. Это леталка-стрелялка, полностью сделанная на движке Q2. На самом деле дальше рассказывать особо смысла нету, а лучше просто посмотреть. Самолеты нарисованы довольно прилично, карты несколько маловаты - никуда не денешься от ограничений Q2. Но больше 40000 хитов на страничке авторов показывают, что немало летчиков скрыто в широкой геймерской аудитории ;)

Займемся новостями. Сегодня есть довольно интересные события.

В директорию EUU (Extremely Useful Utilities - Невероятно Полезные Утилиты) можно положить еще одно творение - LMPC. Оно позволяет мучить демки записанные следующими играми: Doom, Doom 2, Heretic, Hexen, Strife, Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Quake, QuakeWorld, Quake 2. Редактору новостей Blue's News для полноты списка не хватает Pacman, а мне Paratrooper. Будем надеяться, что автор исправит такие досадные упущения. Почему же эта утилита попала в столь лестную категорию несмотря на заявленную возможность редактировать демки Quake и Quake 2 ? Да потому, что редактировать демки можно только под Linux. Мне кажется, что подавляющему большинству это несколько... м-м-м... неактуально. Ваш покорный слуга как и принадлежит к этому большинству, а посему - alas (увы ;)

Вот здесь можно найти очередной autoexec.cfg, дающий сногсшибательные результаты в Q2 под Riva.

Оказывается и у 3dfx не всегда все гладко проходит. Выяснилось, что имея две карты от разных производителей на чипе Voodoo 2 вполне можно не получить "слоеного монстра". Здесь можно найти кое-какие рекомендации по исправлению этой досадной ситуации.

Вышла очередная бета QuakeVoice. Дэн, я полагаю, может много чего нового и интересного порассказать про происхождение и умственные способности авторов ;)

Psygnosis объявил о создании новой игры на движке Unreal. Правильнее сказать об перенесении старого хита с Amiga на PC. Hired Guns, так будет называться новая игра. Суть ее заключается в том, что игрок управляет четверкой наемников, которые мочат всех. Или не мочат, в зависимости от настроения играющего ;) Как и в оригинале на Amiga, экран будет разделен на четыре части, но, в отличии от Amiga, новая игра будет не пошаговая. Звучит довольно заманчиво. Будем ждать.

На GameSpot UK можно посмотреть новые скриншоты из Daikatana. Посмотреть стоит. Судя по шотам, Ромеро сумел найти дизайнеров не хуже, чем те, что делали Unreal. Во всяком случае ничего общего с тем позорищем, которое должно было вызвать интерес к новому mission pack для Q2, нету.

Вышла следующая версия неоднократно упоминавшегося мода Action Quake2. Так же фанаты сделали пачку новых карт под него.

Вышла версия 2.0 Winamp, проигрывателя MP3. Я его сразу скачал и запустил. При попытке завести visualisation plug-in оно сдохло и я это занятие бросил.

Вот очень интересное интервью с разработчиками Descent 3. Советую прочитать. Вкратце новости следующие: движок больше не ограничен пространством, стало быть в Descent 3 будут не только коридоры; уже начата работа над Descent 4; Descent 3 будет поддерживать все основные современные стандарты 3D. Там же лежат довольно симпатичные скриншоты.

John Carmack сказал свое веское слово о Riva TNT. Смысл простой - наконец-то. Остальные детали относятся к особенностям чипа. В частности, у Riva TNT есть ряд возможностей, хотя в настоящее время и неиспользуемых, однако отсутствующих в Voodoo 2. Впрочем лучше прочитайте сами :)

А на сегодня, пожалуй, все.

RH


7 September 1998

В пятницу мой инет сдох совсем, потому ньюсы делаю только сегодня.

Diablo II уже затачивается под Voodoo. Причем на страничке, сообщающей этот факт, ничего не говорится про Direct3D/OpenGL и прочие вещи. Voodoo всегда, Voodoo везде, Voodoo и никаких гвоздей ! :)

Релиз Half-Life обещают через месяц, а демку уже через неделю. Ждем-с...

А вот очередной обзор S3 Savage 3D. Вывод очень прост - Savage 3D рулит безмерно. Надо кого-нибудь подбить на покупку этого чуда инженерной мысли ;)

Продолжается вселенский флейм (ответ на эти две статьи) под общим заголовком Thresh vs Quake II :) Короче эдакий онлайновый филиал RU.GAME.DOOM :)

Вот здесь можно прочитать очень интересный обзор Rainbow Six. Для таких непросвещенных как я (кто не видел еще эту игру) весьма интересен.

Сразу три обзора Riva TNT - первый, второй и третий. Все обозреватели сходятся во мнении, что Riva TNT это просто круто, но вот только драйвера немного кривые. Как всегда ;)

На microsoft.com опубликовано интервью с разработчиками DirectX 6.0, посвященное... Впрочем ему и посвященное :) Есть у вас нету страшной аллергии на Microsoft, стоит просмотреть.

Вот очередная версия FAQ, посвященного Unreal.

Сколько же вокруг народу, которому нечем заняться. Вот один такой скучающий приколист сделал порт Quake в текстовый режим. Посмотрите на скриншот этого чуда (если кто-то не узнал, это map start). Слов просто нет.

Авторы Myth: The Fallen Lords набирают бета-тестеров Myth II. Пойти что ли ? ;)

Вышел очередной релиз мода AirQuake 2. Судя по количеству хитов на страничке, народ любит полетать в Q2 :) Вот, сижу, качаю... Как докачаю, расскажу.

А новостей по-моему пока хватит :)

RH


3 September 1998

Наконец прислушавшись к неоднократным намекам на то, что 100 килобайт новостей это дофига, я разбил новости по месяцам. Ссылки на старые новости можно найти внизу этой страницы.

Надыбал две новые карты к QWar2, буду разбираться. Желающие поучаствовать могут скачать их с меня (вот одна, а вот другая).

Прочитал таки обзор TF2. Принципиальных новостей немного:

Вот такие новости про TF2. Про HalfLife в обзоре сказано, что в нем будут разные прыжки (простые, с разбегу, из приседа и пр.), но в TF2 этого не будет. А жаль...

К Blue's News я пока прицепиться не могу, то ли я глючу, то ли сам Blue's News лежит, но результат все равно нулевой.

RH


2 September 1998

Чтобы подлый Консул больше не имел никаких шансов, прочитал мануал к QWar2 и порадовался за ребят, сделавших его. Итак, управление имеет следующие фичи:

То есть невооруженным взглядом видно, что авторы тонкие ценители жанра RTS :) Так что я намерен скоро еще порубиться в этот мод. Теперь поглядим на новости.

Идет очередная кормежка нетерпеливых фанатов скриншотами: два новых скриншота из нового mission pack'а от Rouge. Вот один и вот другой. Авторам шотов хочется посоветовать - поучитесь, ребята, шоты делать у Epic'ов. Там каждый шот вызывал бурю эмоций от "такого не бывает, это рендереная картинка", до "блин, ХОЧУ !". А эти шоты вызывают зевоту :(

Сегодня прям день интервью - на Blue's News линки к шести интервью на разные темы. Ну их нафиг. Скучно.

Вышли новые драйвера к Diamond Monster 3D II. Желающие приглашаются откушать.

Многие наверняка помнят первый мод для Q2, который появился на Демосе - JailBreak. Авторы мода зарелизили еще пять новых карт. Надо собраться и посмотреть, что там изменилось с того момента как я последний раз видел этот мод. Тогда, помнится, самой забавной идеей была управляемая сентри ;)

Nvidia разродилась релизом драйверов к чипу Riva TNT и куча фирм ломанулась делать карты на этом чипе. Обещается, что модель с 12 мегабайтами памяти будет стоить от $169 до $199 в зависимости от наличия/отсутствия TV-out. А Voodoo 2 уже вовсю рулит... А под Voodoo 2 заточена уже куча игр... Даже как-то жаль немного Nvidia.

Вот облом - хотел почитать очередной обзор Banshee, а сервер что-то не отзывается :(

Что-то с забугорным Интернетом у меня сегодня проблемы :((( Обзор TF2 тоже не отзывается. Ну и ладно, я пошел новые карты под QWar2 смотреть.

RH


Опять 1 September 1998

Потестили с Консулом QWar2, упоминавшийся ранее RTS мод под Q2. Поприкалывались офигенно :) Суть простая - есть карта, состоящая из двух симметричных частей. В каждой части есть power generator, который рожает монстров за cells. Монстры в основном стандартные Q2шные, но есть несколько новых. Cells разбросаны по уровню и распавнятся через небольшие промежутки времени. Монстры стоят от 5 cells за придурка с пистолетом до 250 cells за Tank Commander'а. Побеждает тот, кто сносит power generator противника. Каждая упаковка cells дает 25. Взять их можно любым монстром и поэтому я сразу просек фишку, которую Консул не просек - я на своей базе нашел 5 мест, где лежат cells и расставил там придурков с пистолетами. То есть каждые 15-20 секунд мой запас пополнялся на 125 cells, иначе говоря примерно один Tank Commander в минуту ;) К концу игры, когда мы с Консулом согласились на боевую ничью (Консул титаническими усилиями при моем явном преимуществе раздолбал мое войско из 8 Tank Commander'ов и у него остался один полудохлый Tank), у меня было 5100 cells, а у невкупившего Консула - 100 :) Получается, что рожать Tank Commander'ов быстрее и проще, чем кого-либо еще. И это явный дисбаланс, над которым надо работать, хотя как-то легко Консул завалил моих Commander'ов... Он же, гад, мануал читал ;) Плюс несколько напрягают глюки с prediction у клиента, но в целом вывод простой - поиграть стоит. Я например просидел больше часа вообще не отрываясь, со мной такого давно не было ;) Так что качайте с меня сам мод и карту к нему или идите прямо к авторам. Есть еще карты, но я их выложу потом.

RH


Еще раз 1 September 1998

Вот неожиданно для себя самого я поставил Unreal и запустил его в режиме software rendering. По результатам просмотра я готов плюнуть в глаза любому, кто возьмется в дальнейшем утверждать, что в software rendering этот самый Unreal выглядит не хуже, чем с Voodoo. А так же я готов плюнуть в глаза любому, кто будет утверждать, что Quake 2 в software rendering выглядит хуже, чем Unreal - они оба выглядят одинаково отвратительно :) Вот. Крик души так сказать. Вася, это арматурина в твой огород ;)

Кстати сегодня утром, во время плановой партии в TF на Demos TF1, случился со мной знатный прикол. Был Well6. Я родился демоманом и побежал рвать вражескую решетку. Лихой пайпджамп, и я уже на стороне противника. Бултыхаюсь в воду спиной к решетке, наблюдая за мельтешащими вражескими пиро. На мгновение оглядываюсь, вижу, что решетки уже нету, и начинаю вплывать в туннель спиной вперед, проверяя не ломануться ли за мной гады. Через несколько секунд я убеждаюсь, что никого нет и решаю плыть лицом вперед. И вот тут меня ждет легкий шок - прямо передо мной, буквально вплотную к лицу, висит в воде оторванная голова, из которой вниз струится неслабый поток крови 8) Ощущение незабываемое ! ;)

RH


1 September 1998

Вот неожиданно стукнуло меня, что раз денег нету, то надо хотя бы новости начать обновлять :) Так что я пошел на Blue's News читать и пересказывать самое интересное.

Epic уже готовится к началу продаж MacUnreal. К концу недели счастливые обладатели Маков смогут насладиться. А к октябрю, кстати, обещают Tomb Raider II для Мака.

Некая Shadowgate development зарелизила очередную бету своего мода под Q2. Идея нагло сперта у меня, а именно: еще год назад я предлагал попробовать сделать RTS (real-time strategy) на кваковском движке. И вот народ что-то сделал. В настоящий момент я это что-то качаю чтобы посмотреть.

Народ из Designer Demos занимается, как можно догадаться из названия, дизайном демок. Опять-таки в настоящий момент качаю одну из них на ознакомление.

На loonygames опубликована очень интересная статья - Are You Sick of Games ? Настоятельно рекомендую прочитать. Суть статьи заключается в анализе того, как трехмерные игры влияют на человека. В частности приводятся цифры, полученные по время исследований воздействия симуляторов полетов на пилотов ВВС США.

Опубликованы ожидаемые аппаратные потребности выделенного сервера Descent 3: от P5-120 и ISDN соединения для 8 игроков, до PII-300 и T1 для 32 игроков.

На El Nino Quake Extensions опубликованы дополнения к VWep (Viewable Weapon). Новые модели, исходный код адаптированный под версию Q2 3.15 и CTF 1.02.

Радость для фанатов Riva - на DanTech опубикована информация как заставить Unreal приемлемо работать на этом акселлераторе. Насколько приемлемо, дипломатично не уточняется ;)

Как известно, скупой платит дважды. Так вот, владельцы K6-2 могут увеличить fps на 10 в Q2 с помощью команды "cl_lights 0", которая... отключает просчет динамического освещения в игре ! :) Ну-ну :)

Посмотрел демку, скачанную с Designer Demos. Очень добротно сделано, несмотря на то, что показывалась дешевая Q2 аркада ;). Хочу такие демки про TF ! :)

Запустил QWar2 - RTS Q2 мод, о котором упоминал в начале, и пришел к выводу, что надо во-первых разбираться с управлением, так как ребята наваяли кучу новых команд, а во-вторых нужен второй игрок. Что бы заинтриговать вас, скажу, что это не вид сверху, и даже не сбоку и совсем не снизу :) Короче, больше похоже на Quess, как видел, тот поймет ;)

Слухи о преждевременной кончине John'а Romero оказались преувеличенными, несмотря на эту очаровательную картинку. А на Planet RIVA появилось интервью с John'ом, посвященное Daikatana.

Вскоре после покупки Diamond Monster 3D больше года назад, я ломанулся искать пачт для Descent под Voodoo. Но не потому, что я крутой фанат Descent, а потому, что хотел посмореть, за что я отдал $150 ;) Полуторамеговый патч был найден и скачан, но нифига не запустился. И вот, спустя год, я наткнулся на другой патч. Скачать его не проблема, но вот где теперь найти Descent ? ;)

А неугомонные Epic'и все тащут и тащут свой Unreal под разные видеокарточки. Здесь можно найти скриншоты Unreal, работающего на Matrox G200 через Direct3D. Естественно, fps умалчивается ;)

Вышла вторая бета Battlefield Communicator, в которой пофиксены мелкие проблемы. Кстати, по всем отзывам просто офигенная штука .

Как все уже наверняка успели обнаружить, вышел QuakeWorld 2.30. В основном он содержит багфиксы, но появилось и две приятные фенечки - в score list появилась колонки с процентом потерянных пакетов каждого игрока и появилась возможность менять цвет прицела в режиме crosshair 2. Zoid утверждает, что это скорее всего последний релиз.

Вышли новые драйвера для Diamond Viper, а вот здесь можно прочитать обзор новых Целеронов. Дэн, а может тебе Voodoo 2 не понадобится ? :)

Прочие новости (за последние 8 дней) в массе своей показались мне скучноватыми и я, пожайлуй, не стану по ним лазить. Так что на сегодня все :)

RH


Текущие новости