Новости за Июль 1998


28 July 1998

Больше недели я работал "и это сукс, пипл", как сказал когда-то Дэн. С момента последнего обновления новостей случилось две вещи, заслуживающие внимательного отдельного рассмотрения. Первое - вышла играбельная демка SiN. Второе - я нашел игру для настоящих демоманов ! :) Она называется Atomic Bomberman. Но обо всем по порядку.

Демка SiN. Лежит на каждом углу в интернете и весит 30 мегабайт. Дофига, честно скажем. Хотя все в этом мире относительно - играбельная дема Mech Commander весит около 120 ;) Скачал я ее и приступил к ознакомлению. Файл представляет собой саморазворачивающийся архив. И саморазворачивается этот архив в самоустанавливающийся дистрибутив. Соответственно после саморазворачивания арихва, дистрибутив самоустанавливается куда ему скажешь. Причем что прикалывает больше всего - процесс самоустановки заключается в копировании файлов из временной директории в выбранную юзером. Класс. Ну да ладно, вот оно встало и даже запустилось. Какой козел в моем Q2 переделал заставку ID Software ?!?!?!?!? А... Прошу прощения, это же SiN... Да, то что оно сделано на движке Q2 видно просто невооруженным взглядом. Правда банальных менюшек нету, есть эдакий кругообразный интерфейс, который словами описать сложно, проще посмотреть ;) Но заточено оно строго на 640x480. В меньшем разрешении выглядит этот интерфейс несколько, м-м-м-м, расплывчато и невнятно. Следующий шаг - настройка управления. Никаких существенных изменений относительно Q2 незаметно.

И наконец New Game. Запускается ролик, сделанный на движке игры. Один щуплый додик сидит развалившись в кресле и закинув ноги на какой-то пульт (хорошо, что он не в ракетных войсках США служит ;). Второй накачанный додик едет в лифте. Вдруг у щуплого додика на пульте начинают мигать лампочки и орать сирена. Он подскакивает, делает вид, что нажимает какие-то кнопки и сообщает накачанному додику, что какие-то круто вооруженные подонки в настоящий момент грабят банк. "Damn", говорит накачанный додик, сильно начиная напоминать Дюка Нукема, "готовь мой элитный вертолет!" И, стало быть, накачанный додик отправляется давить гадов. На этом первая часть ролика заканчивается.

Вторая часть явно навеяна или финалом Doom, или началом Day of the Tentacle. Летит такая в целом очень даже симпатичная птичка. Летит себе, никого не трогает. Тишина, спокойствие, приятный такой городской ландшафт, но вот только занесло ее в неудачное место - туда где как раз и грабят банк. Соответственно идиллия заканчивается, когда птичка разлетается на мелкие кусочки в лучших традициях скаута, снятого снайпером в прыжке с балкона. Круто вооруженные подонки, подло убившие птичку, устраивают диалог, обсуждая свою крутость, но тут подлетает накачанный додик на своем элитном вертолете и начинает мстить за подло убитую птичку.

Здесь я хочу сделать лирическое отступление. Как было замечено многими, по ряду недоступных разуму простого смертного причин, Q2 на обычном P5-166 без 3D ускорителя далеко не летает в разрешениях выше 320x200. Точнее он банально тормозит. Создатели SiN видимо не принадлежат к числу простых смертных и потому свое чудо откровенно делали под 640x480. А так как я SiN смотрел на работе, где у меня пока нету ничего даже отдаленно напоминающего Voodoo (даже Riva ;), то и разрешение соответственно стояло 320x200. Стало быть все, что я скажу относится исключительно к этому скудному разрешению.

Итак, мстя началась и она будет ужасна, так как накачанный додик видимо тормоз, а потому меня любимого привлекли к разборкам. И вот я сижу в вертолете за пулеметом. Внизу крыша. Пилот идиот, потому что не может никак зависнуть в воздухе и качается вокруг этой крыши туда-сюда. Я обозреваю крышу и окружающий пейзаж, ибо что делать непонятно. Попутно раздается какая-то стрельба и вопли пилота, что нам что-то прострелили. И тут до меня медленно доходит, что два скопления черных точек внизу на крыше это и есть те подонки, которых надо давить. +attack и пулемет, сильно смахивающий на assault cannon, который отобрали у папика (он же Heavy Weapon Guy) и засунули в вертолет, начинает поливать подонков пулями. Вид разрывов от пуль укрепляет меня во мнении, что где-то рядом бродит обиженный папик. Подонки суетливо бегают по крыше, пытаясь одновременно стрелять в меня и прятаться за какие-то ящики. Однако ящики пустые (какой же дурак оставит ящики с чем-нибудь на крыше, когда мимо иногда летает накачанный додик на вертолете ?), а потому легко разлетаются в мелкие щепки и вскоре подонки гибнут. Но мстя только началась !

На связь выходит щуплый додик и сообщает, что оказывается подонки приволокли с собой ракетные установки (все поняли, как надо ходить банки грабить ?) и, любезно подождав пока я перестреляю подонков на этой крыше, собираются начать обстреливать меня-пушистика ракетами с соседних крыш. Великое все-таки изобретение - мобильный телефон, а то без него как бы подонки смогли известить щуплого о своих намерениях ? Пилот не поумнел и потому все так же мотается вокруг прочих крыш, пока я стреляю по скоплениям коричневых точек, обозначающим ракетные установки, и любуюсь пейзажем. Надо признаться, что городской пейзаж сделан весьма достойно. Короче ракетные установки погибли и щуплый передает приглашение прогуляться по банку. Подонки попались очень и очень воспитанные. Эх, если бы птичку не тронули...

Вот начался процесс загрузки банка. На протяжении процесса я с трудом удерживался от нажатия reset'а, ибо машина ни на что не реагировала и признаков жизни (например моргание винтом) не подавала. Однако терпение мое вознаграждено и я попадаю в банк. Сам банк сделан очень симпатично, но подонки при более близком рассмотрении оказались братьями близнецами из двух семей, потому как их было два вида. Оба одинаково тупые. Процесс их отстрела сам по себе довольно скучен, тем более, что я заделался в горцы, поставив уровень сложности easy :) Когда я был довольно близок к победному концу, а именно к полной очистке банка от подонков, ко мне в комнату зашел народ, хотевший чтобы я поработал, и мне пришлось прерваться. Сохранить игру я забыл и потому при повторном запуске я с неприятным удивлением обнаружил, что здоровый ролик в начале пропустить нельзя. По всяком случае я не нашел как. Сетевую игру, если она есть, я не пробовал. Вот в общем и целом все.

Краткое резюме: играть стоит только имея что-то Voodoo-образное, дизайн уровней вполне достоен, монстры как обычно тупы и их как обычно много. Решайте сами, стоит качать или нет.

Atomic Bomberman ! :) Это однозначный хит удачно перенесенный с приставок. Игровое поле состоит из клеток по которым бегают bomberman'ы. Большую часть клеток можно взорвать бомбами. Из взорванных клеток можно получить какой-нибудь бонус - возможность класть больше бомб, увеличивать зону поражения бомб, увеличение скорости бега, возможность пинать и кидать бомбы (свои и чужие) и можно получить пайпы ! Т.е. положить бомбу, а потом в нужный момент ее детонировать. :) Цель - подорвать противника. По сети играть могут до 10 игроков, хотя им будет довольно тесно. Можно играть командами, можно играть с компьютерами. Хотя компьютеры играют очень хорошо и уровень их игры никак не меняется. Замечательный звук, забавная заставка и куча приколов в игре. Есть только два недостатка. Во-первых, нельзя играть по tcp/ip - только ipx, модем или serial link. Во-вторых, авторы игры до сих пор не догадываются, что современные CDD имеют привычку останавливаться после определенного времени неактивности, а это чудо занимает около 500 мегабайт и за каждым новым звуком лезет на CDROM :( Потому в игре иногда возникают тормоза, что очень грустно, так как игрушка очень динамическая. Но в любом случае рекомендую очень сильно. Не пожалеете :)

На обзор новостей у меня сил нету. Может позже ;)

RH


Фраза дня

"Жизнь это вечная борьба с sv_gravity", подумал демоман перед пайпджампом.

31 июля 1998 (с) RH и Kuzya

А я сейчас на демос сходил. На qdeth. Всех проимел. Народ просто фигел и даже не стрелял в меня, а просто ходил следом и смотрел как я бегаю.

30 июля 1998 (с) Had


Screenshot дня

Это называется LPB снайпер на МТУ :) Правда я не успел снять шот, когда рюкзаков было шесть :(


28 July 1998

Doom жив ! В этом я убедился, скачав порт Doom под Win32 под названием ZDoom. Те, кто уже начал плеваться, вспомнив WinDoom, могут успокоиться - между ними ничего общего кроме того, что оба порты Doom. Вот какие особенности этого порта порадовали меня больше всего:

Разумеется все старые WAD'ы работают. Должен сказать, что Arena-II с freelook это просто круто ! :) Home page порта находится здесь, оттуда же кроме самого порта можно скачать и исходники. А вот его локальная копия. Очень рекомендую. Лично я планирую устроить некоторое количество баталий по Internet :)

RH


Screenshot дня

Фраза дня

Новая реклама, пользователям "ПТТ-Телепорт Москва" посвящается:

Разговор двух TFников на IRC:
- Пошли на Демос, постреляем, флаг унесем !!! :)
- Что-то не хочется... :(((
- Да... Без пиринга с Демосом это не жизнь... Смотри-ка ! И твой провайдер догадался. Хорошо, когда у друга все хорошо ! :)

17 июля 1998 (с) RH


21 July 1998

Некто Ridah (автор модов QuakeRally, Quess и X-man Quake) в своем .plan прокомментировал недавние наезды Thresh'а на Q2. В частности наезды заключались в том, что данные с мыши в Q2 читаются десять раз в секунду и имеет место быть серьезная задержка в отображении положения игрока. Комментарии Ridah сводятся к тому, что движок ходит за данными от мыши каждый кадр, но Windows обновляет эти данные только каждый 25ms. Таким образом на высокоfpsных системах возможна ситуация, когда мышь обрабатывается рывками, не каждый кадр. Вторая часть комментария более интересна. Суть ее в том, что сервер Q2, для улучшения плавности отображения движения объектов, каждую десятую секунды (100ms) посылает клиенту положение объекта. Через время, равно пингу, клиент получает это положение и начинает перемещать объект в течении следующей десятой части секунды. Таким образом спустя одну десятую секунды плюс пинг клиент видит предыдущее положение объекта, имевшее место одну десятую секунды плюс пинг назад, а текущее положение только едет к клиенту. Для сравнения, в QW сервер передает информацию о положении объектов каждые 50ms и клиент отображает изменившееся положение сразу. Вот так.

Tim Sweeney сообщил миру, что OpenGL-версия нормально работает только на картах от 3dfx. А хваленая Riva в сложных сценах работает медленее даже программного рендеринга. Причиной этого Tim считает большие объемы текстур, используемые на уровнях Unreal - около 10-15 мегабайт самих текстур плюс 10-40 light map текстур, создаваемых на лету. Хотя еще одной из возможных причин тормозов признается убогое качество OpenGL-драйверов - вечная проблема Riva. Какой смысл клепать новые крутые карты одновременно с конкурентами, выпуская вместе с этими картами первую версию нормальных драйверов для карт предыдущего поколения ? Не понимаю...

На Metropolis лежит новая версия Priority - программы, позволяющей запускать QW сервер и QW клиент на одной и той же машине под Windows'95/98.

Вышла очередная версия Expert for Quake 2. Всякие фиксы.

Здесь можно прочитать о том, как идут дела у разработчиков Heretic 2.

Вышла бета 5 QuakeMovie - редактора демок Quake. Правда я не нашел упоминаний ни о том, что демки QW поддерживаются, ни о том, что они не поддерживаются. А качать чтобы выяснить это лениво...

Хм... А вот и и продолжение истории про логотип LucasArts - похоже National Film Board of Canada и Melbourne House тоже посягают на святое :) Судите сами:

Про невероятно полезные утилиты я уже писал. Вот еще один их представитель. Программа, позволяющая иметь одни и те же конфиги для Quake, Quake 2 и Hexen 2. У меня вопрос только один - как в Quake и Hexen 2 можно будет присесть ?

На Tom's Hardware Guide опубликован обзор Voodoo Banshee, Riva TNT и Savage3D. Выводы следующие - TNT в глубоком младенчестве, Savage3D работает не быстрее Voodoo Banshee, а Voodoo Banshee стоит столько же, сколько и Savage3D. Короче говоря, ничего круче Dual Voodoo 2 на сегодняшний день нету.

Dave Taylor из Crack dot Com в своем .plan поведал, как тяжело им приходится, но они будут бороться. В частности у фирмы нет денег и потому Dave пытается пристроить в другие фирмы двух своих дизайнеров, которые не могут жить на свои собственные деньги. Короче от зарплаты до зарплаты живут. До смешного доходит, когда американцы отказываются смешивать свои деньги и деньги фирмы даже теряя работников. Причем Dave пишет, что, мол, с фирмой нечего не случится, просто это переходный период. Кажется, ну дай ты дизайнеру зарплату из своих денег пока фирма выбирается из проблем, ну ведь старый знакомый, вместе работать будет проще, но нет. Свои деньги это свои деньги и к фирме никакого отношения не имеют...

Мод Action Quake - самый близкий по духу к Commando CTF. На Gamers Digest опубликован очень хороший обзор этого мода и интервью с его авторами. Рекомендую.

На этом я, пожалуй, и закончу.

RH


17 July 1998

Я тут запустил старую добрую игрушку Dangerous Dave in Haunted Mansion и, разглядывая заставку, обнаружил, что programming этого хита принадлежит таким личностям как John Carmack и John Romero, а artwork - Adrian Carmack, все из малоизвестной тогда фирмы ID Software :)

Случился Netscape 4.5 preview 1. Лежит здесь. Отстаем, однако ! Вон, Microsoft уже developer's preview Internet Explorer 5.0 выпустил. Правда, не знаю как в NN 4.5, в IE 5.0 смотреть особо не на что. Developer's оно developer's и есть - демонстрация технологий, встраемаемых в IE. Для конечного пользователя интересного мало. Кстати Netscape даже жалко немного, так они отчаянно пытаются удержаться на рынке. Большую бучу про Windows'98 затеяли и обломались. А вот чтобы было, если бы суд таки обязал бы Microsoft распространять NN вместе с Windows'98 ? :) Потом релиз исходников. Этого шага я вообще не понял, только пытаюсь догадываться. Наверное это отчасти попытка сыграть на образе открытых ребят, у которых нет от общественности секретов (от Microsoft релизов исходников еще никто не видел ;), а что толку ? Конечному юзеру все равно толку никакого от этих исходников нет. "Сделать маленький быстрый броузер для себя" это глупая идея человека, мало знакомого с программированием. Хотя может Netscape пытается подсунуть некоторым разработчикам свой код в качестве основы чего-нибудь... Опять-таки, что толку ? Все равно интеграции с Windows теснее, чем у IE не получится. Кстати Microsoft опять родил очень хорошую идею - сделать из IE некий движок для отображения структурированной информации на экране. Причем любой информации, не только текста с картинками, IE может быть основой визуального интерфейса любой программы. Красивая идея, ничего не скажешь. Теперь остается ждать что из этого получится, красоты идеи как обычно мало ;( Ладно, хватит рассуждений, надо переходить к новостям.

Вот как народ в TF развлекается - World Domination. Карта мира делится на куски, регистрируются 12 кланов, территория делится между ними и они рубятся друг с другом за территорию. На каких картах я, честно говоря, не понял, но идея забавная.

Оказывается живет и процветает мод для Quake под названием PaintBall. Что такое настоящий PaintBall, я думаю, все знают ;) Такая игра для тех думеров, которые не потеряли остатки здоровья в ночных баталиях по модему и сети и которые готовы по-настоящему носится, стреляя из ненастоящих пистолетов краской в противников :) Откровенно говоря, я сомневаюсь, что играть в PaintBall в Quake будет интересно. Хотя как знать... Новый сайт, посвященный моду находится здесь.

На Game Post появился ценнейший обзор - 3DfxCool Voodoo 2 Cooling Fan review. Обозревается в нем, как можно понять из названия, вентилятор для Voodoo 2. Читать весь обзор мне было лениво, но по объему его создалось впечатление, что автор подробно изучил все аспекты - от материала, из которого вентилятор изготовлен, до телесных повреждений, которые можно получить от соседей, которым этот вентилятор не будет давать спать :)))

Microsoft шустро накручивает номера версий. Только-только в начале года вышел DirectX 3, а на InfoWorld Electric уже появилась статья, рассказывающая про планы Microsoft относительно DirectX версиий 7 и 8.

На Cyrellis 3D опубликован очередной обзор Matrox Mystique G200.

А вот несколько забавных писем на тему "is quake dead ?". Знакомая постановка вопроса, где я это уже слышал ? ;)

Началось ! Теперь Internet еще долго будут сотрясать споры на тему Quake II vs. Unreal. Эта музыка будет вечной :)

На Revenge of Stroggos page опубликована часть переписки автора этого мода и Джона Кармака. В частности Кармак сообщил, что размеры игрока жестко вшиты в код так как являются частью логики prediction на клиентской части. Это будет исправлено в QuakeArena, где параметры игрока будут полностью настраиваемыми.

Вот обновление .plan Джона Кармака, посвященное вопросам переносимости кода Quake и Quake 2.

Гм. Любят американцы все-таки создавать себе кумиров :) Вот и вышла Lara's Book. Да, это аннотация книги про TombRaider и Лару Крофт :)

Tim Sweeney углубленно изобретает велосипед. Точнее совершенствует сетевую игру в Unreal. Детали можно поискать здесь.

Что-то прям сегодня день демонстрации причуд американцев ;) LucasArts (полагаю, представлять не надо ;) сцепились с Remedy Entertainment (вечные разработчики Prey) по поводу логотипов. LucasArts считают, что логотип Remedy Entertainment слишком похож на их собственный. Видимо обе компании собрались проверить наблюдательность суда ;) Вот и ваш шанс проверить свою наблюдательность:

А вот вам и свежий прикол - beta-версия TC под DukeNukem 3D. Называется Duke meets Doom. Именно так - Doom на движке Duke :)

Сайт Quake 2 Server Ops посвящен настройке Quake 2 сервера. Довольно информативно.

На Exscape опубликовано интервью, посвященное Heretic II. Да... А мы когда-то думали, что Heretic II это Hexen ;)

Ну вот пожалуй и все на сегодня.

RH


Фраза дня

Новый анекдот:

Demos TF1, 2Force1. Одному солдату вражеский снайпер уже десять минут не дает выйти из форта. Солдат проплывает под водой, в спину прибивает снайпера и гордый возвращается на базу:
- Я трех снайперов одним выстрелом убил !
Товарищи по команде:
- Так снайпер же только один был ?
Солдат:
- Зато стрелял как три !

8 июля 1998 (с) Крыс и RH


15 July 1998

Немного личного:
сидел тут, страдал фигней, а по телевизору шел Сплин "Орбит без сахара". Сижу вот так, сижу и слышу: "...будет вечно жить, а Дюк Нюкем должен умереть". Ну и тексты пошли у некоторых.

Сижу и хочу вышедший недавно MechCommander.  Судя по бете с двумя миссиями -- это просто суперрулез. Из всех дюно2образных игрушек мне понравилась только Total Annigilation. Так вот -- это круче, чем TA раз в 10.

Новости мода
Я почти закончил свой списочек из 23 изменений.
Вот что сделано:

  1. GibStats. Все записывается и все нормально обрабатывается. Высылку результатов мылом я пока не делал. И наверное не буду. Пусть с ftp качают.
  2. Иерархический диспенсер. Пункты, в них подпункты.
  3. Зафиксен баг с выкидыванием уже не помню чего.
  4. У гранаты убран идиотский дымный след.
  5. Действие флага DF_SPAWN_FARTHERST расширено на все случаи респавна.
  6. Исправлен глюк с инициализацией диспа.
  7. Задержка при перерождении сделана 5 секунд.
  8. Время перезарядки хука увеличено.
  9. Убраны нафиг многие флаги, как неактуальные. В том числе DF_NO_FRIENDLY_FIRE, DF_NO_ARMOR, DF_INFINITE_AMMO и другие.
  10. Все опции перенесены в windows-образный ini файл.
  11. Сделан список уровней, по которым ходит сервер. Хочу сделать еще и голосование.
  12. Сделана невозможность стрельбы при выполнении некоторых действий, например при установке детпака.
  13. Зафиксен баг с убиванием сентри пулеметом.
  14. Увеличена задержка при переходе в другую команду.
  15. все malloc заменены на q_tag_malloc.
  16. Зафиксен баг, когда вначале показывалось старое содержимое меню и только потом оно апдейтилось.
  17. Зафиксен баг "а что он держит в руке, когда выкидывает последнюю гранату?".
  18. Убрано Look_at_killer. Теперь вы не увидите, кто это пристрелил вас в затылок.
  19. screen_team (это такая новая entity, пропускающая только свою команду) сделан 128x128.

Что еще осталось:

  1. Команды для диспа.
  2. Unload
  3. Say_team как режим.
  4. Баннер :)
  5. Разделить пайпы, гранаты и прочее.

Den


14 July 1998

Случился очередной QuakeWorld. На сей раз версии 2.29, правда в состоянии Beta. Основные радости:

Вот так. Да, разумеется оно несовместимо с предыдущими версиями. Взять можно здесь.

На AGN3D.COM появился обзор видеокарты Quantum X-24 - два Voodoo2 в одном флаконе с 24 мегабайтами памяти на борту плюс TV-выход. Все бы хорошо, но вот стоит оно около $600. Про fps'ы и остальное говорить не буду, и так все ясно ;)

Халява ! Халява ! PC Gamer деньги раздает ! :) На их сайте создается раздел дополнительных уровней для Quake 2 и Unreal. Раздача денег заключается в том, что надо бегать по этим уровням и выдавать несколько красивых скриншотов с нескольколькими строками описания уровня. Платить за это будут $400 в месяц. По-моему, неплохая прибавка к пенсии ;) Так что, дорогие халявщики, вас ждут !

Вышла очередная версия Quest, редактора уровней Quake. Но этот факт сам по себе не очень интересен, намного интереснее то, что исходники редактора доступны в соответствии с GNU General Public License. Так что можно покопаться и посмотреть что у этой штуки внутри ;)

Мир полон невероятно полезными и нужными утилитами. И, что бесконечно радует, их количество постоянно растет. Вот, например, сейчас стройные ряды незаменимых инструментов любого здравомыслящего человека пополнил Quake II Demo Opener, выполняющий следующие нетривиальные действия: позволяющий проигрывать дему Quake2 простым двойным кликом на нее в Windows, показывающий дату и время записи, а так же карту на которой была произведена запись. Не проходите мимо !

На Duke4ever.com опубликовано Keith Schuler Interview с Keith Schuler, дизайнером уровней из 3D Realms. Особенно меня порадовал ответ на вопрос, как на дизайн уровней повлиял переход на движок Unreal. Keith ответил, что разница одна - не надо ждать 15 минут пока скомпилируется карта, что теперь полет фантазии не тормозят ограничения движка. Кстати работает он на PII-233 с 320MB RAM и Canopus 3D.

Здесь можно найти инструкции по запуску GameSpy через proxy и firewall.

Вот все, чего есть нового на половину первого.

RH


13 July 1998

Я поднял WWW-Board. Теперь все могут высказывать свое фи поводу моих литературных упражнений прямо здесь :) Борда постмодерируемая, а потому присутствие в ней сообщения не означает его соответствие... Ой ! О чем это я ? 8)

Ладно, посмотрим что у нас случилось за отчетный период.

3Dlabs анонсировали создание следующей версии своего 3D акселератора Permedia. Основной ориентир при разработке карты - поддержка DirectX 6. Более подробную информацию можно найти здесь.

На 3DHARDWARE.NET опубликован обзор звуковых карт, поддерживающих 3D звук. Довольно подробный обзор, охватывающий как качество звука, так и процесс установки и цены. Рекомендую.

Некая HyperTeam Development зарелизила новый мод HyperQuake. Мод сделан по принципу "у меня куча идей, почему бы не засунуть их сюда". Правда авторы мода видимо не страдают любовью к TF и потому ограничились только кучей всякого оружия и прибамбасов.

А вот статья, посвященная разгону Voodoo2. Если кому-то нужны еще 5 кадров к уже имеющимся 70 - добро пожаловать. Лично мне никакие разгоняния первой вуды не прибавили fps'ов. К чему бы это ? ;)

На Twisted Half-Life опубликованы три AVI с E3.

На HardwareCentral опубликовано интервью с вицепрезидентом S3 об их новом чипе Savage3D.

На Unreal.org опубликован Unofficial UnrealEd FAQ, посвященный сами видите чему.

Что-то мало сегодня новостей. Ну что же так тому и быть.

RH


10 July 1998

Тяжелая штука жизнь... Вот так получилось, что из-за совокупности ряда событий я не мог обновлять новости целую неделю :( Два основных события - из моей машины забрали в ремонт винт и мне пришлось работать. По результатам работы у меня возник ряд мыслей, которыми я хочу поделиться.

Ковырялся я с чудным (ударение ставить по вкусу ;) продуктом фирмы Microsoft под названием Microsoft BackOffice Small Businness Server. Для незнакомых с Microsoft'овскими линиями программных продуктов поясню. Microsoft BackOffice это комплект серверных приложений на базе Windows NT Server, включающий в себя Internet Information Server (ясно, да ? ;), SQL Server (базы данных), Exchange (почтовый сервер), Fax service и прочая дребедень. Стоит все это довольно внушительные деньги - от 2000 долларов за отдельный продукт с лицензией на 10 пользователей. То есть если строить сеть под 25 пользователей на основе Microsoft BackOffice, то это обойдется в джентельменском наборе около 15000 долларов. Понятно, что редкая небольшая фирма (а фирму в 25 человек трудно назвать большой ;) поднимется на такую трату.

И вот фирма Microsoft делает один из ходов, благодаря которым она является тем, чем она является и за что ее так не любят. Создается Microsoft BackOffice Small Businness Server - тот же BackOffice, но с некоторыми довольно незначительными функциональными ограничениями, автоматической установкой, задающей пару вопросов, интегрированной административной оболочкой и лицензией на 25 пользователей всего за 2500 долларов ! Вот оно - умение завоевывать рынок. Получается, что за 2500 долларов, суммы сравнительно разумной даже для небольшой фирмы, можно получить довольно приличный сервис и тесную интеграцию с Microsoft Office при минимальных затратах на администрирование всего этого. Разумеется интегрированная административная оболочка накладывает свои ограничения на гибкость настройки сервера, но с другой стороны администрировать сервер может даже человек имеющий базовые понятия о предмете. Кстати сказать, я воевал с SBS именно потому, что хотел того, что создатели не предусмотрели в своих скриптах автоматической настройки и установки...

У привередливого читателя может возникнуть вопрос - а какое все это имеет отношение к тематике страницы ? Вопрос закономерный. На самом деле есть общая точка соприкосновения - рынок. Точнее способы его завоевывания. Как удавить конкурентов ? Делать быстрее и продавать в начале дешевле. Если позволят сроки, то можно хорошо делать, но это уже не самое важное, главное - насытить рынок. А потом, когда подвалят конкуренты, можно уже ставить их перед фактом. Это - основа бизнеса. И ID Software живет тем же. Quake 1 был откровенно недоделан, но его выпустили чтобы быть первыми. Quake 2 должен был быть очередным хитом, а в ID Software спокойно должен был делаться проект Trinity, но замаячил выход Unreal. Trinity забросили и объявили о разработке Quake 3, чтобы удержать лидерство в графической части движков. Вышел Unreal. Хороший движок, обойти который по части графики Quake 3 видимо не мог, отчего ID Software сразу потеряли Duke Nukem Forever. Но слабая сторона Unreal - сетевая игра. И Quake 3 переименован в Quake Arena. Вот оно - концентрация на создании среды для игры по Интернет. Направление, в котором ID Software пока удерживает лидерство, т.к. лидерство в графической части движков утеряно с выходом Unreal. Вот и все. Делать быстрее. К сожалению в области офисного программного обеспечения практически невозможно появление такого Unreal и Microsoft будет оставаться суровой реальностью еще долго, но это совсем другая история...

На этой грустной ноте я закончу свои размышления и перейду к новостям.

На Descent 3 Page появился trailer как вы думаете чего ? Поразительно, но Descent 3. Взять можно здесь.

Как только вышел Quake 2 версии 3.17, так сразу неугомонные квакеры нашли в нем глюк: если при приземлении на воду два раза нажать прыжок и второй раз не отпустить его, то можно ходить по воде. Забавно наверное.

Eclipse Entertainment выпустили демо-версию очередного шутера, но на своем движке. Все кто жаждут прочитать кучу умных и непонятных слов про skeletal animation, real-time mirrors и прочую лажу, могут проследовать на страницу Genesis 3D engine.

Случились новые драйвера для Diamond Monster Sound под Windows'95. Я слышал довольно положительные отзывы об этой карте, но вживую ее, к сожалению, не щупал.

Фанаты pure deathmatch в Quake 2 наверняка с восторгом встретят обновление Gamers Extreme Quake II Bible. Одни пойдут туда чтобы почерпнуть мудрости, другие чтобы рассказать друзьям о ламерах в Gamers Extreme. В любом случае довольны будут все :)

Идеи Microsoft живут и побеждают. Ritual Entertainment выпустили видео, показывающее как легко и просто работать с SiN scripting. Никакого gameplay, только scripting. Действительно, если Microsoft постит видео о том, как просто девелопить софт в Visual Studio, почему бы авторам 3D движков не делать то же самое ;) Лично я не испытываю никакого желания качать это видео, ибо смотреть на "смотрите сколько параметров мы ввели в наши скрипты" я не хочу, а процесс действительно серьезной модификации игры не может быть показан ни в каком видео осмысленной длины.

На Expert Quake page вышел очередной релиз этого мода под Quake 2 с поддержкой CTF. И все бы ничего, да уж очень меня умилило объяснение сути мода:
"Expert Quake2 продукт разработки, направленной на улучшение играбельности. Путем многих изменений, включая улучшение баланса и уменьшение смертельности оружия, простые тактики типа camping и ambushing окончательно исключены из игры из-за неэффективности, а рефлексы и пинг играют меньшую роль в игре. Только крутость и командная игра имеют значение."
Класс. Мне это навеяло только одно - Map16, Skill 1, Altdeath. Кто знает - тот поймет :)

Сбылось пророчество Паши Гродека - теперь появилась возможность писать под Quake 2 на Java. Заинтересованные могут проследовать сюда.

Все, кто обладает пятилетним опытом писания под Windows, знанием MFC и наработками для показа своих способностей, могут попробовать устроиться на работу в 3Dfx. Шлите свои резюме со словом job в subject'е на jack@gamespy.com.

На Latest Unreal Technology News page опубликована документация по сетевой архитектуре Unreal.

Вышел очередной SciTech Display Doctor.

В USENET ищут модератора для груп, посвященных Doom и Quake. Желающие отличиться на этом поприще могут слать заявки сюда.

Опубликованы новые скриншоты вечно живой Лары. Найти их можно здесь.

Вышла очередная версия неофициального Unreal FAQ.

Очередной релиз бестолковой переделки CTF - Q2 eVolution CTF. Суть сводится к тому, что чем больше у игрока фрагов, набранных за одну жизнь, тем более сильное оружие он получает. Начиная с одностволки при рождении и до BFG10K от 25 фрагов и выше. Интересно, что будет делать голый мужик с одностволкой, ввалившийся на сервер через 15 минут после начала игры или что будут делать остальные, когда один из играющих получит Rocket Launcher, набрав 10 фрагов ? Короче бред он бред и есть. Если кто-то возьмется на пальцах объяснить мне баланс этого мода, буду весьма признателен.

Один мужик на Tom's Hardware наехал на AGP в статье Does AGP really Improve Performance. И на него в ответ наехали в статье Real 3D response to article Does AGP Really Improve Performance. Вкратце смысл разборки в том, что мужик нес бред про AGP, а в Real 3D его аккуратно тыкали носом в каждую лажу, им сказанную. Почитать стоит ;)

Daikatana оказывается еще жива. На Daikatana.com выложили wallpaper с изображением чего-то из игры. Вот сижу, качаю...

Вышла новая версия PingTool, так называемого multi-game server browser. Взять можно здесь.

На LA Reviews опубликовано интервью с Paul Schuvtema, посвященное Prey. Полезной информации немного за исключением того, что игра выйдет не раньше 1999 года.

Acclaim объявили, что они лицензируют RTIME Interactive Networking Engine для PC-версии Turok 2. Официальный сайт Turok 2 находится здесь. Желающие ознакомиться с кучей заумных слов про engine могут проследовать сюда и прочитать пресс-релиз. Кратко смысл всех умных слов в том, что ребята сваяли движок для сетевой игры, который может держать до нескольких тысяч играющих на одном сервере и по диалапу оно будет работать нормально. Как говорится - ню-ню. Хотя всем нам хочется верить в красивые сказки...

Конец ньюсов на BluesNews почему-то запорчен, поэтому что-то я явно пропустил. Ну и ладно, и так хватит :)

RH


Фраза дня

"Тут один дурак на защиту флага за мной ломанулся... Вон его рюкзак лежит..."

6 июля 1998 (с) Крыс


3 July 1998

А вот подробности интервью с TeamFortress Software:

  1. Рокетджампа не будет как класса. Модель поведения ракеты будет изменена так, что она начинает взрываться, только пролетев некоторое расстояние. И это, на мой взгляд, правильно. Во-первых: снизится темп аркады. Уже не удастся убивать ракетой при столкновении лоб-в-лоб (как это любят делать Вася и Лапкин). Во-вторых: это более правильно. Настоящий снаряд РПГ тоже не взрывается непосредственно перед дулом. И я со своей стороны, собираюсь поступить аналогичным образом.
  2. Скаут будет единственным классом, у которого БЕГ не будет влиять на точность выстрела из НЕ-пистолета. Также некоторые классы будут иметь пистолет, который будет обладать достаточной дальностью эффективного огня.
  3. Каждый класс быдет иметь один тип специальных гранат. Подробности умалчиваются.
  4. Абсолютно темный для меня момент: Commander будет иметь "такой же как у других классов интерфейс" для того, чтобы управлять другими классами, организовывать отряды, назначать лидеров и отдавать приказы. "Это не будет point-and-click".
  5. Будет много разных Sentry, которые будут стрелять по разному, использовать разное аммо и иметь разный темп огня.
  6. Пули летят мгновенно. Их поражающая сила зависит от дальности.
  7. Сейчас в TF2 8 классов, но ничего не определено окончательно.
  8. Скриншотов пока не будет, потому что модели для TF2 еще только будут делаться моделлерами VAlve, которые сейчас заняты работой над Half-Life.

Новости мода

Я включил в TODO следующие пункты:

  1. задержку на срабатывание ракеты
  2. погрешность при стрельбе, зависящая от скорости бега

 Den


2 July 1998

Сегодня мне пришлось работать, а потому пространных рассуждений на произвольные темы не будет и я сразу приступаю к изложению новостей.

На VoodooNation опубликован обзор miroMEDIA HiScore2 3D - новой карты с 12MB памяти на основе двух чипов Voodoo 2. На мой взгляд основным недостатком такого решения является слишком маленькое количество памяти, остающееся для текстур - только 4MB. Сам обзор меня порадовал тем, что получив в GLQuake на PII-266 в разрешении 800x600 79 fps, авторы обзора признались, что ожидали чего-то "more surprising". Интересно, чего ?

На Next Generation опубликован обзор нового 3D акселлератора от S3 - Savage 3D. Основной отличительной чертой новой карты является применение технологии сжатия текстур. Преимущества этой технологии наиболее проявились при тестах на уровне Quake2, содержащем 20MB текстур - карта Voodoo 2 c 12MB показала 23 fps, в то время как Savage 3D 37 (!) fps. Заявлена цена в США - от $100 до $150 в зависимости от объема памяти.

На AGN3D опубликовано открытое письмо Джону Кармаку от некоего Neal Ulen под названием "Чего я хочу от 3D шутера". Само письмо написано довольно помезно, а суть его в общих словах можно выразить так - "все шутеры, которые были до сих пор, дерьмо, чтобы Quake Arena не стала такой же, надо исправить следующее". И дальше перечисляются практически все составляющие 3D шутера. Очень своеобразное письмо.

Если вдруг у кого лежит оптоволокно на Австралию, то возможно этого кого-то заинтересует факт появления нового QuakeWorld master сервера на этом одиноком континенте. Адрес сервера - qwmaster.mondial.net.au (203.142.228.132).

Открытого бета-тестирования Half-Life не будет - эта новость находится на Sierra Beta Test Server.

На TF2 Workshop опубликовано интервью с Robin Walker из TeamFortress Software, посвященное деталям грядущего TF2.

На Gamespot появились подробности об уходе Barrett Alexander из ID Software. По словам самого Alexander, его уход связан с тем, что он уже некоторое время занимался своим собственным бизнесом и хочет развивать его дальше. Подробностей Alexander не уточнял, хотя сказал, что его бизнес связан с игровой индустрией. Что же, поживем - увидим. Ведь American McGee тоже ушел чтобы открыть свой собственный бизнес.

Ron Millar, дизайнер Dark Reign, Diablo, WarCraft 2 и StarCraft, создал свою собственную компанию Redline Games и сейчас занимается разработкой игры Third World. Подробности можно прочитать здесь.

На сегодня все.

RH


1 July 1998

М-да… Свершилось страшное, у меня повис компьютер после того, как я набрал, но не успел сохранить пару килобайт новостей :( Если бы Гоголь жил в наши дни, то чтобы навечно изничтожить второй том «Мертвых душ» ему нужно было бы всего-навсего разогнать P5-133 до P5-200. Остальное компьютер сделал бы сам ;( Ну что же, вопреки злой судьбе я все-таки воспроизведу погибшее…

Что-то сегодня глобальные мировые проблемы ко мне в голову не лезут, видимо это связано с вчерашним просмотром игры Mortal Kombat 4. Не путайте с фильмом Mortal Kombat 2. Впечатления неоднозначные, о чем я хочу и поведать. Сразу хочу сделать две оговорки. Во-первых, я личность довольно непросвещенная в вопросах культового явления под названием Mortal Kombat, а признанным клубным авторитетом в этой области является Kuzya. Я полагаю, что он не пропустит это знаменательное событие в жизни игровой индустрии и поделится с нами своими комментариями. Во-вторых, я наблюдал MK4 на Voodoo, и поэтому мои наблюдения могут отличаться от наблюдений других наблюдателей ;)

Начнем, как принято, с начала - загрузка. Грузится и реагирует на нажатия кнопок MK4 довольно шустро и это не удивительно, ведь на диске занимает меньше мегабайт, чем воткнуто этих мегабайт у меня в компьютере. Далее MK4 определяет тип видеокарточки, воткнутой в компьютер и в двух моих случаях делает это правильно. В машине где нет Voodoo, он её не нашел, а в машине, где есть, наоборот нашел. И все бы хорошо, да вот без Voodoo или D3D совместимой карты играть в разрешении выше 320x200 отказывается. Хотя отказывается неправильное слово, он даже не предлагает ;) И вот здесь я начинаю сравнивать MK4 с Virtua Fighter, который даже в раннем младенчестве, а именно в самой первой версии, давал возможность играть в 640x480. Так что первое сравнение оказывается далеко не в пользу MK4 и это не пустая придирка. Сейчас на мой взгляд просто стыдно выходить на рынок с игрой, не поддерживающей высокое разрешение. Однако на Voodoo все выглядит очень и очень прилично. Живые краски, четкое изображение. Просто здорово.

Кстати я забыл упомянуть такую немаловажную деталь как то, что Mortal Kombat 4 пополнил собой стройные ряды трехмерных драк и потому сравнение с Virtua Fighter, который был трехмерен с самого начала (как минимум в своей PC версии), вполне правомерно. Само собой разумеется, что персонажи выполнены оттекстуренными моделями, что очевидно и привело к резкому сокращению потребностей MK4 в дисковом пространстве. Однако, к сожалению, дизайнеры Midway не потрудились создать приличную плавную анимацию и поэтому движения персонажей выглядят несколько дерганными. Возможные обвинения в сторону тормознутости моего компьютера сразу отметаются как безосновательные, ибо frame rate на глаз очень приличный. В том же Virtua Fighter плавность анимации ограничивается только мощностью процессора и есть возможность выбора из двух режимов - smooth, когда присутствуют все кадры анимации, или fast, когда скорость игры фиксирована и кадры пропускаются если процессор недостаточно быстрый.

Теперь возьмемся за самое основное - сам процесс драки. Управление практически не изменилось по сравнению с MK3, за исключением двух новых кнопок - step in и step out. Это отшагивания или, скорее, отпрыгивания в стороны. Так что любому старому фанату MK будет нетрудно продолжить жестокие избиения противников. Неприятно удивило отсутствие сетевой игры. Почему ? У меня нет ответа на этот вопрос. Я, откровенно говоря, был просто уверен, что в MK4 будет поддержка Internet play. Однако всем свойственно ошибаться.

Драка. Уверен, что любой представитель мужского пола хоть в жизни испытывать желание вдарить ближнему своему, да покрепче. Но вот глупые условности цивилизованного общества не позволяют воспользоваться этим старым и проверенным способом выяснения отношений. Так что возможность поколотить этого самого ближнего хотя бы на экране компьютера дорога многим. Но всего должно быть в меру, а в MK4 создатели несколько перестарались. Нет-нет, я не имею ввиду, что MK4 слишком жесток или что-то подобное. Просто когда от любого удара хлещут потоки крови в половину экрана, а потом эта кровь куда испаряется, то начинает создаваться ощущение некоторой игрушечности и мультяшности происходящего. И еще больше это ощущение укрепляется после того, как один персонаж ломает другому ногу в коленном суставе так, что она выгибается в сторону, противоположную нормальной, а пострадавший стоит пару мгновений на месте, а потом нога у него выпрямляется обратно и разборка продолжается… Я уже не говорю про магию, присутствие которой с самого начала портило игру.

Но на вкус и цвет товарища нет, и потому на этом я завершаю обзор Mortal Kombat 4 и перехожу к новостям.

Несмотря на тяжелые труды по локализации Unreal, Epic таки разродились первым патчем. Взять можно здесь или здесь. Среди пофиксенных вещей названы следующие: улучшена игра по Internet, особенно по модему, Voodoo Rush теперь поддерживается в beta-form (это видимо для того, чтобы не приставали по поводу глюков - beta-form и все тут ;), теперь Unreal будет работать на процессорах от Cyrix (бедные юзеры Cyrix, постоянно что-то у них не работает и это что-то надо патчить ;) и что-то поправили в UnrealEd. А вот кое-что из того, что ожидается: исправление того, почему у меня не заводится UnrealEd и разумеется поддержка OpenGL и Voodoo 2.

Появилась целая пачка новостей, посвященных Heretic II. Во-первых, открылся официальный сайт - Official Heretic II page. Во-вторых, выпущен демо-ролик в формате AVI весом 40 мегабайт, взять можно здесь, и в формате RealPlayer для low-bandwidth и high-bandwidth. В-третьих, Heretic II будет делаться на движке Quake и будет от третьего лица. Очевидно это попытка вырваться из общего ряда 3D шутеров. Это мнение подтверждает и тот факт, что в Heretic II появятся элементы RPG. Желающие узнать обо всем этом поподробнее могут зайти на официальный сайт или сюда.

Интересная новость - появилась бета-версия Battlefield Communicator, утилиты, позволяющей в сетевых играх переговариваться посредством микрофона даже если игра этого не поддерживает ! Заявленные системные требования: P5-166, 32MB RAM, DirectX 5+, 33.6 модем, микрофон и звуковая карта, поддерживающая full-duplex. Если оно будет работать, то это будет просто здорово.

Ряды ID Software все редеют. Теперь оттуда ушел Barrett Alexander, занимавший странную должность Director of Business Development. Согласно официальному заявлению представителя ID Software, Barrett остается хорошим другом ID Software и его уход никак не связан с какими-либо разногласиями.

Представитель Valve Software опроверг слухи о перенесении даты релиза Half-Life на середину сентября. Релиз состоиться летом, точная дата пока не названа. Вот мне интересно, какая будет разница между релизом в середине сентября и в конце августа ? ;) Хотя принцип - дело святое. Лето, значит лето.

На Burpfish Network появилось интервью с Tom Hall, автором таинственной Dopefish. В интервью вы сможете узнать что такое Dopefish, откуда она взялась и какое значение она имеет для ребят из ID software.

Новости мода

Дэну прислали исходники QVoice и он занялся их прикручиванием к моду. Так что переговариваться мы сможем и без Battlefield Communicator ;)

На сегодня пожалуй все. Если вы это прочитали, значит все-таки у меня компьютер не повис и новости попали на страницу ;)

RH

Текущие новости