Куда девать напарника?
Поговорим немного о том, что надо делать на мап16 (olddeath/skill5) играя с напарником.
Основной принцип тут -- один ум хорошо, а два ствола лучше.
Вот казалось бы, есть два чувака в одной команде, и два в другой. Каждый выбивает в среднем по столько-то хитов в секунду. Аптечек нет, поэтому хиты не восстанавливаются. Здоровье у всех одинаковое. Значит и фраги должны течь в одинаковом темпе. В чем же фишка? Почему более сыгранная команда выигрывает? Вот как проходит одиночная схватка -- выстрелил, оно еще живо, разворачивается и стреляет в ответ. Поровну. Тут у вас перезарядилось и он дохнет. Далее наоборот.
Первое
преимущество команды -- удвоеный
темп огня, что позволяет вынести
противника до того, как он
прочухается и начнет снимать хиты
в ответ.
Либо
одновременным огнем, либо один
стреляет, другой добивает. В парной
игре начавшие стрелять первыми
могут успеть уложить противника не
получив ни одного попадания. Как
результат -- количество хитов,
сносимых в секунду, для противника
может уменьшится вообще до нуля.
Тем более, что пара остается каждый
без 50% и с оружием, а одиночка без 100%
и с пистолетом. И это я даже не трогаю
таких тонких тактических аспектов,
как выпас оружия, выманивание и
прочая фигня.
Вывод простой -- в столкновениях два
на один всегда выигрывает пара, а
бегая
поодиночке, гарантированно
проигрываешь.
Из этого следует логичный вывод,
что для выигрыша следует стараться
сводить все игровые ситуации к
таким, чтобы столкновения
происходили при вашем численном
преимуществе и избегать обратного.
Наиболее очевидное первое правило -- никто не бегает один. Иначе нарвется. Поэтому никаких "ты берешь ракету, а я двустволку и встречаемся". Никаких "ну что там в трех столбах?". Никаких "ты беги к библиотеке снизу, а я сверху". Никаких "я в получасе бега от тебя разбираюсь с двумя ламерами". Никаких "возьмем в клещи". Сначала разберутся с одним, потом с другим и наболее частым ответом от напарника будет мат, когда он будет жать USE.
Бегать
вместе и бегать рядом -- это две
большие разницы.
Поэтому вторым правилом
будет движение с
напарником так, чтобы иметь
возможность максимально быстро
подключиться к стрельбе. Насколько
быстро? В последующих абзацах
приведен анализ эффективности
оружия с точки зрения парной
стрельбы. Так вот, если вы
промедлили больше секунды, то
скорее всего вы просто разделите
судьбу своего напарника. Тут же
вывод, если напарник сунулся куда-то
и вылетел оттуда в виде фарша, то
лучше не соваться. Раскидать двоих
одним крутым выстрелом у вас скорее
всего не выйдет, а менять 1-0 на 2-1 не
стоит хотя бы потому, что у них
остается оружие. Опять же следует
правильно оценивать оружие
противника и не лезть в места, где у
этого оружия все преимущества.
Успешность вашего вмешательства будет так же зависеть от того, знаете ли вы, где противник. Особенно это касается вбегания в двери. Вот ваш напарник влетает в дверь и вы слышите перестрелку. Время на заскакивание и озирание в поисках, в кого бы пальнуть, идет в пользу противника.
Я это все веду к третьему
правилу -- не молчать.
Второе
преимущество команды -- вдвое
больше глаз. Немного разойдясь
в стороны можно вдвоем осматривать
пол уровня (но опять же разбегаться
в разные стороны не стоит, иначе,
побежав на помощь к заоравшему
напарнику, поучаствуешь только в
поедании дроби). Надо постоянно
держат напарника в курсе
происходящего. За счет большого
обзора увеличивается шанс выследить
противника и снять его из засады
или со спины без потерь хитов. В
начале боя надо сразу говорить с
какой стороны и с каким оружием кто
наступает. И, разумеется, надо
говорить, куда идешь сам и зачем,
чтобы напарник мог держаться на
эффективном расстоянии. А
дополнение к третьему правилу --
СЛУШАТЬ!
Легкодоступное дальнобойное оружие.
Двустволка
рулез, но двустволка лежит в одном
очень узком месте, куда с
пистолетом не пройдешь.
Однако, вы когда-нибудь засекали, за
сколько секунд противник ложится
от двух пулеметов? А от двух
одностволок? Если нет, то ответ
простой -- от двух одностволок сразу
(по 50-110%), а от двух пулеметов за 1
секунду. У одностволки практически
нет рассеивания. То есть снять
ламера, тусующегося у лужи можно за
три выстрела от одностволки. Да, за
это время он может и сбежать, но на
что вам напарник? А еще от пулемета
колбасит. Да-да. Глаза заливает
красным, спрайт игрока застывает в
откинутой назад позе и он не может
стрелять. Пулемет в тимплее рулит
со страшной силой.
Тактика с пулеметом и одностволкой --
поддерживать расстояние, тащить
противника на открытые
пространства (или ждать пока он выбежит
на середину поляны) и не лезть в
лабиринты, где противник может
спрятаться за угол и развернуться.
С двустволкой.
А вот тут все наоборот. Преимущество двустволки -- моментальный результат на близком расстоянии. Даже промазав на корпус, все равно добьешь вторым выстрелом. Основная проблема -- противник со второй двустволкой :) и профилактика. Ну и рассеивание. Поэтому не надо бегать в двустволкой по открытым пространствам -- заклюют. Если вы знаете, что у противника двустволка,а у вас нет, не выскакивайте из за угла, не врывайтесь во внутренний круг на лихом коне. В лучшем случае первый сдохнет в дверях. В худшем -- успеете войти оба.
С ракетами
Основное предназначение ракет -- неожиданность, ака профилактика. Да, можно бегать с ракетометом по уровню и даже набить несколько фрагов, однако ракеты летят достаточно медлено, чтобы от них уворачивались. Так что стреляйте наугад, стреляйте когда вас не видят, стреляйте в спину. Единственный вариант дуэли с ракетчиком -- это узкий проход, в который противнику за чем-то обязательно надо пройти (за фрагом) навстречу потоку ракет. При достаточно хаотичном разбросе снарядов человек зачастую бывает не в силах все просчитать. Отсюда же совет при обратной ситуации -- не лезте. Попытайтесь выковырять его оттуда с безопасного расстояния. "Гребенка" -- любимый прием Антония -- на мап16 не рекомендуется, так как в большинстве случаев просто перерасход боеприпасов. Главная фича при игре парой -- постоянно предупреждать напарника, куда летят ваши ракеты.
С плазмой
Фича плазмы -- засрать все вокруг, да так, что нифига не видно. Плазмогонщик, обложенный шариками, практически невиден для окружающих. При этом каждый шарик кусается больно. Попытка прорваться к плазмоганщику через эту метель зачастую обречена. И опять же профилактика и "гребенка". Вот с плазмой этот прием оправдан. Пролетающая через уровень или коридор стена шариков если и не снесет, то покоцает сильно. Еще прием -- ворваться в узкое пространство и все там залить -- бежать-то им некуда. Опять же плазма неэффективна на открытых пространствах (конечно, если тебя видят). Дуэль с плазмоганщиком состоит в слежении за тем, куда он поливает, уходе назад. Тактика за плазмоганщика -- прижиматься и поливать сектор, а не направление. Фича при игре парой -- давать напарнику с плазмогоном верные указания для того, чтобы он мог войти, гордо неся перед собой пол-тонны плазмы. Имея плазмогон -- оповещайте напарника куда стреляете.