Куда девать напарника?

Поговорим немного о том, что надо делать на мап16 (olddeath/skill5) играя с напарником.

Основной принцип тут -- один ум хорошо, а два ствола лучше.

Вот казалось бы, есть два чувака в одной команде, и два в другой. Каждый выбивает в среднем по столько-то хитов в секунду. Аптечек нет, поэтому хиты не восстанавливаются. Здоровье у всех одинаковое. Значит и фраги должны течь в одинаковом темпе. В чем же фишка? Почему более сыгранная команда выигрывает? Вот как проходит одиночная схватка -- выстрелил, оно еще живо, разворачивается и стреляет в ответ. Поровну. Тут у вас перезарядилось и он дохнет. Далее наоборот.

Первое преимущество команды -- удвоеный темп огня, что позволяет вынести противника до того, как он прочухается и начнет снимать хиты в ответ. Либо одновременным огнем, либо один стреляет, другой добивает. В парной игре начавшие стрелять первыми могут успеть уложить противника не получив ни одного попадания. Как результат -- количество хитов, сносимых в секунду, для противника может уменьшится вообще до нуля. Тем более, что пара остается каждый без 50% и с оружием, а одиночка без 100% и с пистолетом. И это я даже не трогаю таких тонких тактических аспектов, как выпас оружия, выманивание и прочая фигня.
Вывод простой -- в столкновениях два на один всегда выигрывает пара, а бегая поодиночке, гарантированно проигрываешь.
Из этого следует логичный вывод, что для выигрыша следует стараться сводить все игровые ситуации к таким, чтобы столкновения происходили при вашем численном преимуществе и избегать обратного.

Наиболее очевидное первое правило -- никто не бегает один. Иначе нарвется. Поэтому никаких "ты берешь ракету, а я двустволку и встречаемся". Никаких "ну что там в трех столбах?". Никаких "ты беги к библиотеке снизу, а я сверху". Никаких "я в получасе бега от тебя разбираюсь с двумя ламерами". Никаких "возьмем в клещи". Сначала разберутся с одним, потом с другим и наболее частым ответом от напарника будет мат, когда он будет жать USE.

Бегать вместе и бегать рядом -- это две большие разницы.
Поэтому вторым правилом будет движение с напарником так, чтобы иметь возможность максимально быстро подключиться к стрельбе. Насколько быстро? В последующих абзацах приведен анализ эффективности оружия с точки зрения парной стрельбы. Так вот, если вы промедлили больше секунды, то скорее всего вы просто разделите судьбу своего напарника. Тут же вывод, если напарник сунулся куда-то и вылетел оттуда в виде фарша, то лучше не соваться. Раскидать двоих одним крутым выстрелом у вас скорее всего не выйдет, а менять 1-0 на 2-1 не стоит хотя бы потому, что у них остается оружие. Опять же следует правильно оценивать оружие противника и не лезть в места, где у этого оружия все преимущества.

Успешность вашего вмешательства будет так же зависеть от того, знаете ли вы, где противник. Особенно это касается вбегания в двери. Вот ваш напарник влетает в дверь и вы слышите перестрелку. Время на заскакивание и озирание в поисках, в кого бы пальнуть, идет в пользу противника.

Я это все веду к третьему правилу -- не молчать.
Второе преимущество команды -- вдвое больше глаз. Немного разойдясь в стороны можно вдвоем осматривать пол уровня (но опять же разбегаться в разные стороны не стоит, иначе, побежав на помощь к заоравшему напарнику, поучаствуешь только в поедании дроби). Надо постоянно держат напарника в курсе происходящего. За счет большого обзора увеличивается шанс выследить противника и снять его из засады или со спины без потерь хитов. В начале боя надо сразу говорить с какой стороны и с каким оружием кто наступает. И, разумеется, надо говорить, куда идешь сам и зачем, чтобы напарник мог держаться на эффективном расстоянии. А дополнение к третьему правилу -- СЛУШАТЬ!

Легкодоступное дальнобойное оружие.

Двустволка рулез, но двустволка лежит в одном очень узком месте, куда с пистолетом не пройдешь.
Однако, вы когда-нибудь засекали, за сколько секунд противник ложится от двух пулеметов? А от двух одностволок? Если нет, то ответ простой -- от двух одностволок сразу (по 50-110%), а от двух пулеметов за 1 секунду. У одностволки практически нет рассеивания. То есть снять ламера, тусующегося у лужи можно за три выстрела от одностволки. Да, за это время он может и сбежать, но на что вам напарник? А еще от пулемета колбасит. Да-да. Глаза заливает красным, спрайт игрока застывает в откинутой назад позе и он не может стрелять. Пулемет в тимплее рулит со страшной силой.
Тактика с пулеметом и одностволкой -- поддерживать расстояние, тащить противника на открытые пространства (или ждать пока он выбежит на середину поляны) и не лезть в лабиринты, где противник может спрятаться за угол и развернуться.

С двустволкой.

А вот тут все наоборот. Преимущество двустволки -- моментальный результат на близком расстоянии. Даже промазав на корпус, все равно добьешь вторым выстрелом. Основная проблема -- противник со второй двустволкой :) и профилактика. Ну и рассеивание. Поэтому не надо бегать в двустволкой по открытым пространствам -- заклюют. Если вы знаете, что у противника двустволка,а у вас нет, не выскакивайте из за угла, не врывайтесь во внутренний круг на лихом коне. В лучшем случае первый сдохнет в дверях. В худшем -- успеете войти оба.

С ракетами

Основное предназначение ракет -- неожиданность, ака профилактика. Да, можно бегать с ракетометом по уровню и даже набить несколько фрагов, однако ракеты летят достаточно медлено, чтобы от них уворачивались. Так что стреляйте наугад, стреляйте когда вас не видят, стреляйте в спину. Единственный вариант дуэли с ракетчиком -- это узкий проход, в который противнику за чем-то обязательно надо пройти (за фрагом) навстречу потоку ракет. При достаточно хаотичном разбросе снарядов человек зачастую бывает не в силах все просчитать. Отсюда же совет при обратной ситуации -- не лезте. Попытайтесь выковырять его оттуда с безопасного расстояния. "Гребенка" -- любимый прием Антония -- на мап16 не рекомендуется, так как в большинстве случаев просто перерасход боеприпасов. Главная фича при игре парой -- постоянно предупреждать напарника, куда летят ваши ракеты.

С плазмой

Фича плазмы -- засрать все вокруг, да так, что нифига не видно. Плазмогонщик, обложенный шариками, практически невиден для окружающих. При этом каждый шарик кусается больно. Попытка прорваться к плазмоганщику через эту метель зачастую обречена. И опять же профилактика и "гребенка". Вот с плазмой этот прием оправдан. Пролетающая через уровень или коридор стена шариков если и не снесет, то покоцает сильно. Еще прием -- ворваться в узкое пространство и все там залить -- бежать-то им некуда. Опять же плазма неэффективна на открытых пространствах (конечно, если тебя видят). Дуэль с плазмоганщиком состоит в слежении за тем, куда он поливает, уходе назад. Тактика за плазмоганщика -- прижиматься и поливать сектор, а не направление. Фича при игре парой -- давать напарнику с плазмогоном верные указания для того, чтобы он мог войти, гордо неся перед собой пол-тонны плазмы. Имея плазмогон -- оповещайте напарника куда стреляете.

Den